CATATAN JELANG 30 TAHUN MENGABDI – KS & GURU DI SMPN 3 PANYIPATAN ( Bagian 40. Menciptakan Model Permainan (game) CAPAT )

0
15

Penulis, selama beberapa tahun mengajar sebagai guru mata pelajaran PPKn di SMPN 3 Panyipatan, maka pada tahun pelajaran 2012/2013  menciptakan model pembelajaran yang baru yang penulis beri nama ‘CAPAT’, yaitu singkatan dari Cari, Pasang,dan Tempel.  Model pembelajaran ini diawali dari proses pembelajaran yang menggunakan lembar kerja siswa (LKS) yang dirancang sendiri untuk keperluan pembelajaran mata pelajaran PKn selama beberapa tahun, tepatnya sejak tahun 2000.

Konsep pembelajaran menggunakan LKS tersebut penulis beri nama “MAS”, singkatan dari Mandiri, Aktif, Santai. Pembelajaran dengan menggunakan LKS yang dirancang sendiri ini secara terus menerus mengalami perubahan dan perbaikan untuk mendapatkan model pembelajaran yang lebih baik lagi dari waktu ke waktu. Penggunaan LKS hasil karya sendiri penulis anggap sangat sesuai dengan kondisi dan kemampuan peserta didik dibandingkan dengan LKS yang dijual oleh beberapa penerbit.

Pada dasarnya  tujuan dari pelaksanaan model pembelajaran ini adalah untuk menyenangkan siswa dalam pembelajaran sehingga mereka merasa senang dan nyaman dalam mengikuti proses pembelajaran. Dengan perasaan yang senang dan nyaman inilah diharapkan siswa dapat menyerap ilmu dan pengetahuan yang disampaikan oleh guru sehingga pada akhirnya mereka dapat berprestasi dengan baik.

Permainan (game) ‘CAPAT’ (CAri-PAsangkan-Tempel)  ini merupakan bentuk permainan untuk meningkatkan dan menguji kemampuan siswa, baik kognitif, afektif, maupun psikomotorik. Dari segi kognitif, permainan ini bertujuan menambah dan memperkuat pengetahuan yang telah diperoleh siswa. Secara afektif, permainan (game) ‘CAPAT’ (CAri-PAsangkan-Tempel)  mendidik dan menanamkan kebersamaan dan kolektivitas kehidupan nyata nantinya. Kemudian secara psikomotorik, permainan ini memberikan keterampilan dan kecerdasar berfikir dan bertindak  cepat dan tepat guna pengambilan suatu keputusan.

Bentuk permainan/game ‘CAPAT’ (CAri-PAsangkan-Tempel)  ’  ini merupakan pengembangan dari bentuk soal menjodohkan atau mempasangkan suatu  pernyataan (soal) dengan jawabannya yang disusun sedemikian rupa untuk memberikan nuansa yang berbeda dari bentuk soal menjodohkan. Permainan/game ‘CAPAT’ (CAri-PAsangkan-Tempel)  ini adalah ketepatan memasangkan suatu pernyataan (soal) dengan jawaban (pasangan pernyataan tersebut) sehingga akan tergambar suatu difinisi/pengertian, konsep,atau pernyataan yang utuh setelah dijodoh atau direlasikan satu sama lainnya.

Penyusunan materi permainan ini memerlukan ‘komputer/laptop’ sebagai ‘mesin’ perekayasa dan ‘desain’ untuk mengubar atau memvariasi berbagai bentuk variasi yang diinginkan. Setelah dikonsep dan didesain sedemikian rupa melalui komputer/laptop kemudian dicetak/print per lembar yang berbeda untuk setiap kelompoknya. Kemudian dicetak/diprint pula lembaran yang berisi pernyataan dan pasangannya yang lengkap sebanyak yang diperlukan lalu dipotong/digunting  sesuai dengan desain yang sudah ditentukan untuk masing-masing kelompok dan sebanyak jumlah kelompok.

Potongan –potongan kertas yang berisi pernyataan atau pasangannya tersebut jumlahnya sama untuk semua kelompok , yaitu sejumlah pernyatan dan pasangannya, yaitu 10. Jumlah 10 ini untuk memudahkan penskoran/penilaian, karena dengan jumlah 10 akan memudahkan menjumlah hasilnya, yaitu jumlah yang benar x bobot nilai per soal/pernyataan. Misalnya benar 10 x 10 = 100, dan sebagainya. Potongan-potongan pernyataan atau pasangannya dimasukkan ke dalam amplop beserta lembar ‘permainan/game’ yang sudah disiapkan untuk masing-masing kelompok.

Bahan  yang diperlukan untuk menyusun dan membuat alat atau sarana permainan CAPAT’ (CAri-PAsangkan-Tempel)  adalah : (1) Komputer /laptop; (2) Printer; (3) Kertas; (4)  Gunting/ cutter; (5) Lem kertas; dan (6) Amplop surat.

Dalam rangka  memudahkan siswa dalam melakukan pekerjaan/permainan ini sebaiknya dan seharusnya disediakan pula bahan /materi pelajarannya, baik buku pelajaran, atau materi yang sudah disiapkan oleh guru. Misalnya diktat, resume materi, dan sebagainya untuk masing-masing kelompok.

####

Views All Time
Views All Time
160
Views Today
Views Today
1
Previous articleCATATAN JELANG 30 TAHUN MENGABDI – KS & GURU DI SMPN 3 PANYIPATAN ( Bagian 39. Menyusun PTK MKJ )
Next articleTeruslah berjuang Nak
Lahir dari keluarga petani dan sederhana di Martapura (Banjar) Kalsel, 5 Nopember 1963. Kini menjalani profesi sebagai guru sejak tahun 1988. Mata pelajaran PPKn/PKn. Saat ini (2017) bertugas di SMPN 4 Pelaihari Kab.Tanah Laut Kalsel. Mulai menulis artikel tentang pendidikan secara rutin sejak tahun 2013. Tulisan artikel banyak dikirim dan terbit pada koran lokal, Banjarmasin Post dan Radar Banjarmasin. Tahun 2015, penulis membukukan artikel-artikel yang pernah terbit pada koran lokal dalam sebuah buku "OPINI SANG GURU" (edisi pertama,2015) lalu buku " OPINI SANG GURU "Edisi Kedua (2017),dan insyaallah akan dilanjutkan dengan buku "OPINI SANG GURU" edisi ketiga ,dan seterusnya.Dalam bentuk tulisan ilmiah, penulis bersama dengan guru-guru Kalsel yang pernah mengikuiti Lomba Inovasi Pembelajaran Kemdikbud tahun 2015, 2016,dan 2017, sedang menyusun dan menerbitkan buku " INOVASI PEMBELAJARAN' ,yang akan diterbitkan dalam beberapa edisi. Setiap edisi terbit diisi oleh 5-6 guru penulis. Buku "INOVASI PEMBELAJARAN" berisi naskah karya tulis inovasi pembelajaran yang pernah masuk worshop dan finalis Lomba Inovasi Pembelajaran, rencananya akan diterbitkan pada akhir tahun 2017 untuk edisi pertama, dan awal tahun 2018 untuk edisi kedua... dan seterusnya. Penulis, bertindak sebagai koordinator pengumpulan naskah tulisan,mengedit, dan mengirimkannya ke penerbit buku di Kalsel. Semoga buku " INOVASI PEMBELAJARAN' karya guru 'Banua' untuk Indonesia akan dapat menginspirasi guru untuk membuat inovasi pembelajaran, menulis, dan membukukannya. Semoga.

LEAVE A REPLY