MENINGKATKAN HASIL BELAJAR DAN KEAKTIFAN SISWA MELALUI PERMAINAN (GAME) RANKING I MATERI NORMA DALAM KEHIDUPAN BERSAMA DI KELAS VII A SMPN 4 PELAIHARI

0
280

ABSTRAK

Maslani,2015,Meningkatkan Hasil Belajar dan Keaktifan  Siswa melalui Permainan (game) Ranking I materi Norma Dalam Kehidupan Bersama di Kelas VII A SMPN 4 Pelaihari.

Permasalahan pada  pembelajaran  PKn di sekolah, khususnya SMP4 Pelaihari adalah diantaranya masalah hasil belajar dan keaktifan  siswa yang rendah, dan demikian pula dengan efektifitas guru dalam pembalajaran juga belum secara optimall. Hal ini ditengarai karena peran guru masih dominan menggunakan ceramah sehingga pembelajaran menjadi monoton dan menjenuhkan bagi siswa, dan pada akhirnya hasil belajar siswa juga rendah.

Penggunaan model pembelajaran permainan (game) Ranking I diharapkan dapat  meningkatkan hasil belajar dan keaktifan siswa dalam pembelajaran. Model pembelajaran  ini dipilih karena lebih bermakna, menarik, tidak menjemukan, serta dapat merangsang minat dan motivasi siswa untuk belajar sehingga diharapkan hasil belajar dan keaktifan  siswa  pun akan meningkat, dan demikian pula peran guru dalam pembelajaran lebih efektif.

Penerapan dan penelitian ini dilakukan di  SMPN 4 Pelaihari Kecamatan Bajuin Kabupaten Tanah Laut. Subjek penelitian adalah siswa kelas VII A  yang berjumlah 25 orang, 12  laki – laki dan 13 perempuan pada semester 1 (ganjil)  tahun pelajaran 2015/2016.

Hasil pengamatan dan analisis menunjukkan bahwa  rata-rata hasil belajar siswa 81,6  dan aktifitasnya 88,8 % . Dengan demikian, maka dapat disimpulkan bahwa aktivitas dan prestasi siwa dalam mengikuti pembelajaran PKn dengan menggunakan model permainan (game) Ranking I  ini telah berhasil mencapai target atau harapan yang diinginkan yaitu  meningkatnya hasil belajar dan aktifitas  siswa dalam pembelajaran PKn materi Norma Dalam Kehidupan Bersama.

Demikian pula dengan efektifitas peran guru dalam pembelajaran mencapai 98,9%.. Tingkat prosentase ini menunjukkan efektifitas peran guru dalam mengelola pembelajaran dengan menggunakan model permainan (game) Ranking I pada pembelajaran PKn materi Norma Dalam Kehidupan Bersama.

Disarankan kepada semua guru meningkatkan kinerja dan profesionalisme guru maka hendaknya guru mengajar dengan menggunakan metode dan model pembelajaran yang bervariasi sehingga tidak menimbulkan kebosanan dan kejenuhan siswa dalam mengikuti pembelajaran, khususnya model permainan (game) Ranking I.

Kata kunci: hasil belajar , keaktifan, ranking I, dan  efektifitas.

 

BAB I

PENDAHULUAN

 

  1. A. Latar Belakang  Masalah

Pendidik atau guru merupakan tenaga profesional yang bertugas merencanakan, melaksanakan proses pembelajaran, menilai hasil pembelajaran, melakukan pembimbingan dan pelatihan, serta melakukan penelitian tindakan kelas (PTK) atau bentuk karya ilmiah lainnya. Keberhasilan proses pembelajaran di kelas sangat tergantung dengan guru itu sendiri dalam merencanakan dan mengemas suatu proses pembelajaran. Bahkan dapat dikatakan bahwa ‘hitam-putihnya’ proses dan hasil pembelajaran sangat tergantung pada tangan guru itu sendiri.

Dalam kegiatan  pembelajaran sering terlihat dan dirasakan  masih banyak siswa yang kurang aktif dalam mengikuti kegiatan pembelajaran yang direncanakan dan dilaksanakan oleh guru. Guru masih belum mampu membangkitkan semangat dan keaktifan siswa dalam mengikuti kegiatan pembelajaran. Pada sisi lain, hasil belajar siswa  juga masih kurang memuaskan. Kondisi tersebut  dapat terjadi karena salah satu faktornya guru masih dominan menggunakan metode ceramah sehingga  membuat kegiatan pembelajaran kurang menarik dan siswa menjadi cepat bosan atau jenuh dalam mengikuti kegiatan pembelajaran tersebut, terlebih lagi jika  kegiatan pembelajaran berada pada jam –jam terakhir kegiatan sekolah.

Dari pengalaman dan pengamatan langsung yang ditemukan di kelas ketika mengaajarkan materi  Norma Dalam Kehidupan Bersama   pada pertemuan ke-1 dan 2 di kelas VII A  SMP Negeri 4 Pelaihari, pada umumnya masih terdapat beberapa masalah yang berhubungan dengan pembelajaran. Beberapa masalah yang dihadapi siswa  dalam pembelajaran PKn, antara lain: (1) kesulitan mengingat suatu konsep/materi pokok pelajaran, (2) kesulitan memahami suatu konsep /materi pokok pelajaran, (3) kesulitan mengembangkan konsep/materi pokok pelajaran. Menurut  hasil uji kemampuan (UK)  materi  Norma Dalam Kehidupan Bersama   pertemuan ke- 1 dan 2  terhadap 25   siswa kelas VII A  pada  Selasa, 28 Juli 2015,  tidak ada siswa yang  mencapai kriteria ketuntasan minimal (KKM) 75. Hasil rata-rat nilai siswa hanya 44, yang berarti sangat jauh dari KKM.

Berdasarkan uraian di atas, peneliti sebagai guru yang mengajar di kelas VII A SMPN 4 Pelaihari tertarik untuk menerapkan model permainan (game)  Ranking I dalam pembelajaran PKn dan menuangkannya dalam karya ilmiah  dengan judul “ Meningkatkan  Prestasi Belajar dan Keaktifan Siswa  melalui Permainan (game) Ranking I  Materi Norma Dalam Kehidupan Bermasyarakat   Di  Kelas VII  B SMP Negeri 4 Pelaihari  ”.

Peneliti  berkeyakinan  bahwa  permasalahan  hasil  belajar dan masalah kurang aktif siswa  dalam mengikuti pembelajaran PKn  diharapkan dapat  dipecahkan    dengan menggunakan model  permainan (game‘) Ranking I  

 

  1. B. Rumusan Masalah

Berdasarkan pada latar belakang  permasalahan di atas, maka rumusa masalah   dalam penelitian ini adalah:

  1. Bagaimanakah hasil belajar siswa melalui permainan (game) Ranking I materi  Norma Dalam Kehidupan Bermasyarakat   di kelas VII A SMPN 4 Pelaihari ?
  2. Bagaimanakah keaktifan siswa melalui permainan (game) Ranking I materi  Norma Dalam Kehidupan Bermasyarakat   di kelas VII A  SMPN 4 Pelaihari ?
  3. Bagaimanakah efektifitas peran guru melalui permainan (game) Ranking I  materi  Norma Dalam Kehidupan Bermasyarakat   di kelas VII A SMPN 4 Pelaihari ?

 

  1. Tujuan Penelitian 

Tujuan penelitian ini adalah :

  1. Untuk mengetahui hasil belajar siswa melalui permainan (game) Ranking I materi  Norma Dalam Kehidupan Bermasyarakat   di kelas VII A  SMPN 4 Pelaihari.
  2. Untuk mengetahui keaktifan siswa melalui permainan (game) Ranking I  materi  Norma Dalam Kehidupan Bermasyarakat    di kelas VII A  SMPN 4 Pelaihari.
  3. Untuk mengetahui efektifitas peran guru melalui permainan (game) Ranking I  materi  Norma Dalam Kehidupan Bermasyarakat       di Kelas VII A  SMPN 4 Pelaihari

 

  1. Rencana Pemecahan Masalah

Sesuai dengan permasalahan dalam latar belakang dan rumusan masalah, bahwa hasil belajar dan keaktifan siswa kurang memuaskan. Terdapat beberapa faktor   yang mempengaruhi rendahnya tingkat hasil belajar dan keaktifan siswa dalam mengikuti  proses pembelajaran. Salah satu faktor yang menurut peneliti sangat penting adalah masalah penggunaan metode dan model pembelajaran oleh guru yang kurang variatif dan kurang melibatkan siswa dalam pembelajaran.

Pembelajaran dengan menggunakan model permainan (game) Ranking I dalam pembelajaran PKn, khususnya materi Norma Dalam Kehidupan Bermasyarakat     di kelas VII A SMPN 4 Pelaihari, diyakini dapat meningkatkan hasil belajar siswa dan sekaligus mampu meningkatkan keaktifan siswa dalam proses pembelajaran PKn. Dengan model permainan (game) Ranking I  diharapkan dapat mengurangi kejenuhan siswa  dan menambah variasi model pembelajaran di kelas, khususnya di kelas VII A SMPN 4 Pelaihari. Kegiatan pembelajaran dengan permainan (game) Ranking I akan dilaksanakan secara rutin setiap kali pertemuan pembelajaran, yaitu sebanyak 4 (empat) kali pertemuan dalam 2 (dua) siklus.

Penyampaian  pembelajaran  dengan  menggunakan  model permaianan (game) Ranking I   untuk meningkatkan  hasil belajar dan keaktifan siswa serta mengefektifkan aktifitas dan peran guru  dalam  pembelajaran PKn dengan materi pelajaran /pokok bahasan Norma Dalam Kehidupan Bermasyarakat    di kelas VII A  perlu dilakukan cara atau tindakan sebagai berikut;

  1. Guru menyampaikan kompetensi yang ingin dicapai.
  2. Menyajikan materi sebagai pengantar melalui tayangan powerpoin
  3. Guru memberikan arahan dan bimbingan yang berkaitan dengan kegiatan model permainan (game) Ranking I
  4. Guru membagi siswa dalam beberapa kelompok (maksimum 5 siswa)
  5. Siswa melakukan pe permainan (game) Ranking I  

Dari kegiatan permainan (game) Ranking I   itu dimulai menanamkan konsep/materi sesuai dengan kompetensi yang ingin dicapa

Permainan (game) Ranking I ini dilakukan berkelompok. Langkah –langkah permainan (game) Ranking I adalah sebagai berikut :

  1. Guru membagi siswa dalam beberapa kelompok berdasarkan kedekatan tempat duduk, terdiri dari 4-5 orang
  2. Guru membantu siswa menata ruang kelas dalam permainan ini; dan kemudian menyampaikan aturan main (rule of game) permainan Ranking I
  3. Guru membagikan papan tulis jawaban , spidol, dan penghapus kepada masing-masing kelompok.
  4. Setelah semua kelompok sudah siap kemudian guru membacakan soal secara lisan, siswa secara berkelompok menjawabnya dengan menuliskan di papan tulis jawaban. Guru memberikan waktu untuk menjawab dengan menggunakan hitungan angka menurun dari angka tertinggi sampai terendah. Misalnya 10..9…8… sampai 0 ; atau 100…90…80…sampai nol. Waktu yang disediakan sekitar 30-60 detik
  5. Guru meminta kepada semua kelompok untuk mengangkat papan tulis jawabannya ke arah guru/ depan , dan guru memberikan penilaian atas hasil jawaban kelmpok seraya memberikan jawaban yang benar.
  6. Guru menuliskan nilai di papan tulis atau kertas karton yang telah disediakan untuk penulisan nilai, dan demikian pula kelompok menulis nilai pada lembar nilai kelompoknya.

Demikian kegiatan ini berlangsung  sampai semua pertanyaan selesai dan menjawabnya di papan tulis jawabannya.

  1. Guru bersama siswa menjumlahkan perolehan nilai dari masing-masing kelompok, dan kemudian mengumumkan kelompok yang memperoleh nilai tertinggi atau ranking tertinggi dan meminta semua siswa memberikan tepuk tangan. Jika terjadi kesamaan jumlah nilai  antara 2,3, atau lebih pada kelompok , maka ditambah lagi dengan soal /pertanyaan lain sehingga akhirnya diperoleh silisih nilai antara kelompok yang ada.
  2. Guru meminta kepada masing-masing ketua kelompok untuk menyerahkan daftar nilai anggota kelompoknya untuk dicatat pada buku nilai siswa.

 

  1. Manfaat Penelitian
  1. Manfaat Teoritis

Penelitian ini berguna untuk mengembangkan ilmu pengetahuan dalam hal model permainan (game)

  1. Manfaat Praktis
  2. Bagi Siswa

Mengurangi rasa jenuh dan bosan dalam mengikuti pembelajaran serta memberikan kegembiraan dalam mengikuti pembelajaran.

  1. Bagi Guru

Memberikan alternatif pemecahan dalam   meningkatkan hasil belajar dan aktivitas siswa serta untuk lebih mengefektifkan aktivitas dan peran guru dalam pembelajaran.

  1. Bagi sekolah

Meningkatkan kinerja sekolah melalui peningkatan profesionalisme dan peningkatan mutu pembelajaran  guru.

BAB II

KAJIAN TEORI DAN HIPOTESIS

 

  1. Kajian  Teori
  2. Pengertian Belajar

Menurut Ali Imron (1996:2), belajar adalah mengumpulkan sejumlah pengetahuan. Pengetahuan tersebut diperoleh dari seseorang yang lebih tahu atau sekarang dikenal dengan guru.

Menurut Thorndike dalam Ahmad Tafsir (1995:29); memandang belajar sebagai suatu usaha memecahkan problem. Berdasarkan eksperimen yang dilakukannya ia memperoleh tiga buah hukum dalam belajar, yaitu law of effect, law of exercise, dan law of readiness. Law of effect menyatakan bahwa tercapainya keadaan yang memuaskan akan memperkuat hubungan antara stimulus (S) dan respons (R). Law of  exercise  menyatakan bahwa respons terhadap stimulus dapat diperkuat dengan seringnya respons itu digunakan. Sedangkan law of readness mengajarkan bahwa dalam memberikan respons subjek harus siap dan disiapkan.

Menurut Thoifuri (2008:99), belajar adalah suatu aktivitas untuk memperoleh pengetahuan, baik dilakukan secara individual, kelompok, maupun dengan bimbingan guru sehingga perilakunya berubah. Perilaku adalah kebiasaan hidup seseorang baik yang berupa pengetahuan, sikap, pemahaman, maupun  keterampilan. Dan perilaku seseorang dapat berupa behavioral performance (penampakan yang dapat diamati) ataupun behavioral tendency (tidak tampak yang tidak teramati). Kedua perilaku tersebut akan semakin baik jika diperoleh melalui belajar yang benar.

Dari beberapa teori tentang belajar di atas, penulis menyimpulkan bahwa belajar adalah upaya untuk memperoleh ilmu pengetahuan dan merubah sikap dan perliku untuk membangun diri pribadi ke arah yang lebih baik.

  1. Pengajaran dan  Pembelajaran

Menurut K.H.Dewantara dalam Ahmad Tafsir (1995:7), pengajaran (onderwijs) itu tidak lain dan tidak bukan ialah salah satu  bagian dari pendidikan. Jelasnya, pengajaran tidak lain ialah pendidikan dengan cara memberikan ilmu atau pengetahuan serta kecakapan.

Menurut Sikun Pribadi dalam Thoifuri  (2008:37) , mengajar adalah kegiatan pembinaan yang terkait dengan ranah kognitif dan psikomotorik. Ranah kognitif dengan tujuan agar siswa lebih cerdas,  banyak pengetahuan, berpikir kritis, sistematis, dan objektif. Untuk ranah psikomotorik dengan tujuan terampil melaksanakan sesuatu, seperti ; membaca, menulis, menyanyi, berhitung, lari cepat, berenang dan lain-lain.

Sementara itu, menurut Thoifuri (2008:39), mengajar adalah menyampaikan ilmu pengetahuan kepada siswa atau anak didik. Ini memberi bukti pengertian secara sempit (teacher centered) dan menimbulkan penafsiran bahwa guru adalah menyampaikan ilmu secara aktif dan siswa hanya pasif, duduk dan mendengarkan.

Menurut Agus N.Cahyo (2013:18) menegaskan bahwa pengajaran dan pembelajaran  memiliki makna yang hampir sama. Pembelajaran adalah usaha sadar guru untuk membantu siswa atau anak didik, agar mereka dapat belajar sesuai dengan kebutuhan dan minatnya. Sementara pengajaran adalah kegiatan yang dilakukan guru dalam menyampaikan pengetahuan kepada siswa. Pengajaran juga diartikan sebagai interaksi belajar dan mengajar. Pengajaran berlangsung sebagai suatu proses yang saling mempengaruhi antara guru dan siswa.

Menurut Ahmad Rohani HM dan Abu Ahmadi (1995:64), pengajaran, merupakan totalitas aktifitas belajar-mengajar  yang diawali dengan perencanaan diakhiri dengan evaluasi. Dari evaluasi ini diteruskan dengan follow up. Secara lebih jelas dapat dikatakan, pengajaran sebagai kegiatan yang mencakup semua/meliputi, yang secara langsung dimaksudkan untuk mencapai tujuan-tujuan khusus pengajaran (menentukan entry-behavior peserta didik, menyusun rencana pelajaran, memberikan informasi, bertanya, menilai dan sebagainya).

Menurut Ahmad Barizi ( 2009:87 ) , mendefinisikan pembelajaran  adalah ‘proses, cara, menjadikan orang atau makhluk hidup belajar.

Menurut Sastrawijaya (1991:14) menyebutkan bahwa pengajaran adalah suatu usaha mengubah seseorang agar ia dapat berperilaku tertentu. Usaha mengubah itu dilakukan secara terkendali. Dalam pengajaran ada kesengajaan. Hal ini menunjukkan ciri khas suatu pengajaran. Pengajaran terjadi setelah usaha tertentu dibuat untuk mengubah suatu keadaan semula menjadi keadaan yang diharapkan.

Menurut Pribadi danTafsir (1997:7) menjelaskan bahwa pengajaran adalah suatu kegiatan yang menyangkut perubahan anak mengenai segi kognitif dan psikomotor semata-mata, yaitu supaya anak lebih banyak pengetahuannya, lebih cakap berpikir kritis, sistematis, dan objektif, serta terampil dalam mengerjakan sesuatu, misalnya terampil menulis, membaca, lari cepat, loncat tinggi, berenang, membuat pesawat radio dan sebagainya.

Dari beberapa pendapat ahli di atas, penulis dapat mengambil kesimpulan bahwa pengajaran dan pembelajaran memiliki pengertian dan makna yang  hampir sama dan tidak ada perbedaan yang bersifat mendasar. Pengajaran dan pembelajaran memiliki persamaan yaitu adanya hubungan interaksi antara guru, siswa, dan bahan ajar  dalam suatu kegiatan di kelas atau di luar kelas guna mendapatkan ilmu pengetahuan, memahami, dan meningkatkan keterampilan bagi siswa.

 

  1. Penilaian dan Hasil Belajar.

            Penilaian merupakan salah satu bagian dari proses pembelajaran yang  penting dan strategis dalam rangka menentukan langkah selanjutnya dalam pembelajaran.  Menurut Suyanto dan Asep Djihad (2013:221), penilaian merupakan instrumen  yang amat penting  bagi guru dalam menentukan tolak ukur  keberhasilan belajar siswa.

Menurut Black dan William dalam Suyanto dan Asep Djihat (2013:224) , penilaian sebagai semua aktivitas yang dilakakukan oleh guru dan siswa untuk menilai diri mereka sendiri, yang memberikan informasi untuk digunakan sebagai umpan balik untuk memodifikasi aktivitas belajar dan mengajar.

Nana Sudjana (1989:3) mendefinisikan penilaian hasil belajar adalah proses pemberian nilai terhadap hasil-hasil belajar yang dicapai  siswa dengan kreteria  tertentu. Hal ini mengisyaratkan bahwa objek yang dinilainya adalah   hasil belajar siswa. Hasil belajar siswa pada hakikatnya adalah perubahan tingkah laku  seperti dijelaskan di muka. Tingkah laku sebagai hasil belajar dalam pengertian  yang luas mencakup bidang kognitif, afektif, dan psikomotoris.

Menurut Ali Imron (1996:115), penilaian atau evaluasi adalah suatu aktivitas yang bermaksud menentukan nilai belajar pembelajaran (baik-belumnya/tidaknya, berhasil belumnya/tidaknya, memadai belumnya/tidaknya belajar pembelajaran, yang meliputi hasil belajar, proses belajar dan mereka yang terlibat dalam belajar dan pembelajaran (pembelajar dan guru).

Menurut Hamalik(1995:48) hasil belajar  adalah perubahan tingkah laku Subjek yang meliputi kemampuan kognitif,afektif dan psikomotor dalam situasi tertentu berkat pengalamannya berulang-ulang. Sementara itu menurut Sudjana(2005:3) hasil belajar ialah perubahan tingkah laku yang mencakup bidang kognitif,afektif,dan psikomotor yang dimiliki siswa setelah menerima pengalaman belajarnya.

Dengan mencermati dan memahami beberapa pengertian atau definisi penilaian di atas, penulis menyimpulkan bahwa penilaian merupakan bagian integral dan penting dalam pengelolaan pembelajaran yang berfungsi sebagai umpan balik dan tindaklanjut pembelajaran. Sedangkan hasil belajar adalah nilai atau hasil belajar yang dicapai oleh siswa dalam pembelajaran melalui proses penilaian oleh guru.

.

4          Mengajar dan Strategi Pembelajaran

Menurut Azhar (1983:11) mengajar adalah penciptaan sistem lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses belajar. Sistem lingkungan yang dimaksud terdiri dari beberapa komponen yang saling mempengaruhi yakni, tujuan instruksional yang ingin dicapai, materi pelajaran yang diajarkan, guru dan murid sebagai subyek yang akan berperan serta berada dalam jalinan hubungan sosial tertentu, jenis kegiatan yang dilakukan serta sarana  dan prasarana belajar mengajar  yang tersedia. Komponen-komponen itulah yang saling berinteraksi  sebagai satu sistem.

Menurut Usman (1995:3) menjelaskan bahwa mengajar merupakan  suatu perbuatan yang memerlukan tanggung jawab morel yang cukup berat. Berhasilnya pendidikan pada siswa sangat bergantung pada pertanggungjawaban guru dalam melaksanakan tugasnya. Mengajar merupakan suatu  perbuatan atau pekerjaan yang bersifat unik, tetapi sederhana. Dikatakan unik karena  ia berkenaan dengan manusia yang belajar, yakni siswa, dan yang mengajar, yakni guru, dan bertalian erat dengan manusia di dalam masyarakat yang kesemuanya menunjukkan keunikan. Dikatakan sederhana karena mengajar dilaksanakan dalam keadaan praktis dalam kehidupan sehari-hari, mudah dihayati oleh siapa saja. Mengajar pada prinsifnya adalah membimbing siswa dalam kegiatan belajar-mengajar atau mengandung pengertian bahwa mengajar merupakan suatu usaha mengorganisasi lingkungan  dalam hubungan dengan anak didik dan bahan pengajaran yang menimbulkan terjadinya proses belajar.

Mengajar menurut Gagne dan Sulistyono (2003:74) menyatakan bahwa mengajar adalah penataan situasi belajar, baik situasi mengajar itu sendiri  maupun situasi aktivitas mengajar. Menurut dia setiap ilmu memiliki susunan hirarki tersendiri. Untuk memahami jenjang yang lebih tinggi, perlu memahami jenjang yang lebih bawah. Urutan dari bawah jenjang tersebut adalah : belajar isyarat, belajar stimulus respons, belajar merangkai, belajar asosiasi verbal, belajar membedakan, belajar konsep, belajar aturan, dan belajar pemecahan masalah.

Kata strategi dalam Kamus Bahasa Indonesia diartikan sebagai rencana yang cermat mengenai kegiatan untuk mencapai sasaran khusus. Sedangkan pembelajaran adalah proses, cara menjadikan orang atau makhluk hidup belajar.  Dari pengertian ini,  dapat dipahami bahwa strategi pembelajaran adalah rencana yang cermat untuk membantu proses belajar-mengajar (pembelajaran)  dalam mencapai tujuan yang diinginkan/ditetapkan.

Menurut Ahmad Barizi (2009:87), strategi pembelajaran adalah rencana yang cermat agar peserta didik dapat belajar, mempunyai rasa kebutuhan akan belajar, terdorong belajar, mau belajar, tertarik untuk terus -menerus mempelajari pelajaran, baik untuk kepentingan mengetahui bagaimana cara beragama yang benar maupun memepalajari Islam sebagai pengetahuan.

Menurut Sulistyono (2003:75) menjelaskan bahwa strategi belajar mengajar berarti strategi  belajar bagaimana cara mengajar, melainkan strategi mengajar dengan meletakkan kedua aktivitas subyek didik dan pendidik dalam suatu konteks yang di dalamnya lebih ditekankan pada aktivitas  belajar subyek didik. Dalam arti umum strategi adalah suatu penataan potensi dan sumber daya agar efisien dalam memperoleh hasil sesuai dengan rancangan. Istilah yang dekat dengan ini adalah taktik atau siasat. Siasat merupakan pemanfaatan optimal situasi dan kondisi untuk menjangkau sasaran. Strategi belajar mengajar berarti menata potensi  (subyek didik, pendidik) dan sumberdaya (sarana, biaya, prasarana) agar suatu program dapat mencapai tujuannya. Taktik atau siasat belajar mengajar adalah suatu penataan atau pengelolaan kondisi dan situasi instruksional dan non instruksional agar tujuan belajar mengajar  tercapai secara efisien.

Menurut Suyanto dan Asep Djihad (2013:92), stretegi kegiatan pembelajaran merupakan langkah-langkah umum dalam kegiatan belajar yang mesti dilakukan untuk mencapai tujuan secara efektif dan efisien.

Sedangkan dalam pengembangan strategi pembelajaran, Dave Maier dalam Suyanto dan Asep Djihad (2013:93) menawarkan pola ‘SIKLUS Empat Tahap” yaitu : (1) Preparation (persiapan), (2). Presentation (penyampaian, (3). Practise (praktik), dan (4) Performance (penampilan hasil).

Menurut Rudi Hartono (2014:43) , strategi dalam dunia pendidikan diartikan sebagai sebuah proses perencanaan yang memuat serangkaian kegiatan yang telah didesain dengan baik untuk mencapai tujuan pendidikan.

Berdasarkan beberapa pengertian tentang mengajar dan strategi pembelajaran yang telah dipaparkan oleh para ahli di atas, penulis menyimpulkan bahwa mengajar adalah upaya guru untuk memberikan ilmu pengetahuan, keterampilan, dan wawasan kepada siswa melalui proses pembelajaran atau belajar-mengajar. Sedangkan strategi pembelajaran adalah bagaimana cara guru menyajikan bahan ajar atau materi pelajaran dengan mendayagunakan segala kemampuan dan sumber daya yang ada sehingga materi pelajaran tersebut dapat dipahami dengan baik oleh siswa.

 

  1. Metode dan Model Pembelajaran   

Metode mengajar merupakan salah satu bagian dari pembelajaran yang memiliki peran penting disamping guru, siswa, materi, alat dan bahan, media, alat evaluasi  ,dan lingkungan belajar. Ketika guru akan merencanakan pembelajaran, maka guru harus memikirkan secara seksama bagaimana menyampaikan materi pelajaran yang disampaikan agar dapat diterima dengan baik oleh siswa. Oleh sebab itu, metode pembelajaran menjadi hal penting untuk dapat membantu guru dapat menyajikan materi dengan baik. Guru akan mendapatkan kemudahan dalam menyajikan materi pelajaran tatkala ia mampu menggunakan metode yang tepat yang sesuai dengan karakteristik  materi pelajaran yang disajikannya.

Menurut Thoifuri (2008:55) metode pengajaran adalah cara yang ditempuh guru dalam menyampaikan bahan ajar kepada siswa secara tepat dan cepat berdasarkan waktu yang telah ditentukan sehingga diperoleh hasil yang maksimal.

Daryanto (2013:1) mendefinisikan metode pembelajaran adalah cara pembentukan atau pemantapan pengertian peserta didik (penerima informasi) terhadap suatu penyajian informasi /bahan ajar.

Menurut Asmani (2009:139), menyebutkan bahwa metodologi mengajar adalah ilmu yang memperlajari cara-cara untuk melakukan aktivitas yang tersistem dari sebuah lingkungan yang terdiri dari pendidik dan peserta didik untuk saling berinteraksi dalam melakukan suatu kegiatan, sehingga proses belajar berjalan dengan baik dan tujuan pengajaran tercapai.

Menurut Dewey dalam Suyanto dan Asep Djihad (2013:154), mendefinisikan model pembelajaran sebagai “ a plan or pattern that we can use to design face-to-face in classroom or tutorial settings and to shap instructional materia “” (suatu rencana atau pola yang dapat digunakan untuk merancang tatap muka di kelas atau pembelajaran tambahan di luar kelas dan untuk menyusun materi pembelajaran).

Winataputra dalam Suyanto dan Asep Djihad (2013:154),  mengertikan model pembelajaran sebagai kerangka konseptual yang melukiskan prosedur yang sistematis dalam mengorganisasikan pengalaman belajar untuk mencapai tujuan belajar tertentu dan berfungsi sebagai pedoman bagi perancang pembelajaran dan para guru dalam merencanakan dan melaksanakan aktivitas belajar mengajar.

Dengan mencermati dan memahami berbagai pendapat ahli tentang pengertian metode dan model pembelajaran, penulis menyimpulkan bahwa metode merupakan cara dan rencana guru yang akan digunakan dalam menyampaikan materi pelajaran. Sedangkan model pembelajaran merupakan bagian dari metode pembelajaran yang digunakan dalam pelaksanaan kegiatan pembelajaran.

 

  1. Model Permainan (game) Ranking I

Penggunaan metode permainan (game) diharapkan dapat memberikan suatu suasana pembelajaran yang lebih santai (releks) dan menyenangkan  sehingga dapat menumbuhkan suasana pembelajaran yang interaktif, menumbuhkan semangat dan motivasi belajar siswa, menambah dan memperkuat solidaritas sosial, menambah wawasan, dan meningkatkan  prestasi belajar siswa.

Menurut Rohani dan Ahmadi (1991:29), para sarjana pendidikan berpendapat bahwa pada dasarnya setiap individu  didik/ peserta didik sangat membutuhkan permainan dan hiburan setelah selesai belajar. Kelas pengajaran yang diliputi oleh suasana hening, sepi, serius dan penuh konsenstrasi terhadap pelajaran, maka akibat yang tidak disadari (side effect) menjadikan individu merasa kelelahan, bosan, capek, butuh refresing, istirahat, reaksi dan semacamnya.

Menurut Al- Gazali dalam Rohani dan Ahmadi (1991:30)  menyarankan agar anak-anak (peserta didik) diizinkan bermain dengan permainan ringan dan tidak berat-berat sesudah jam pelajaran untuk memperbarui kegiatannya dengan syarat permainan tersebut tidak meletihkan mereka. Jika anak-anak dilarang bermain dan dipaksakan saja belajar, hatinya akan mati, kepintarannya akan tumpul dan mereka akan merasakan kepahitan dengan hidup ini.

Berkaitan dengan metode permainan, Depdiknas (2000:21), menyebutkan bahwa permainan (game) adalah suatu kegiatan yang melibatkan interaksi antar individu atau antar kelompok untuk mencapai tujuan. Sasaran permainan dibatasi berdasarkan pada aturan-aturan yang telah disepakati baik tertulis maupun lisan, dan cara penyajian bahan pelajaran melalui pengalaman atau belajar sambil bermain. Selanjutnya,  fungsi permainan (game) adalah untuk meningkatkan motivasi dan menggairahkan rasa ingin tahu.

Dalam pembelajaran PKn , metode permainan mempunyai tujuan antara lain untuk mengajarkan pengertian (konsep), menanamkan nilai dan memecahkan masalah, disamping itu juga dapat menumbuhkan aspek kognitif, afektif, dan psikomotorik.

Manfaat metode permainan menurut Rohani dan Ahmadi (1991:29) adalah untuk mengendorkan saraf-saraf yang kencang, tegang, menghindarkan kebosanan, menghilangkan kelelahan, asalkan semua itu memiliki nilai manfaat bagi peserta didik dan bagi kelangsungan dan kelancaran aktivitas pengajaran, sebatas kewajaran.

Model permainan (game) Ranking I  merupakan pengembangan, inovasi , dan aplikasi  dari metode inquiry. Menurut Asmani (2009:159), pada dasarnya, inquiry adalah cara menyadari apa yang dialami. Karena itu, inquiry menuntut peserta didik berpikir. Metode ini melibatkan mereka dalam kegiatan intelektual dan memproses pengalaman belajar menjadi suatu yang bermakna dalam kehidupan nyata.

Permainan (game) Ranking I  ini merupakan adaptasi dari bentuk permainan cerdas –cermat atau cepat –tepat yang sering dimainkan atau dilombakan. Kemudian permainan Ranking I ini juga mencoba mengadaptasikan bentuk permainan Ranking I yang pernah ditayangkan oleh salah satu stasiun televisi Nasional. Namun, permainan Ranking I  dalam pembelajaran PKn ini dilaksanakan secara berkelompok. Secara khusus, permainan Ranking I ini  bahan /materi soal diambil dari materi pelajaran yang telah disampaikan oleh guru.

Kegiatan permainan Ranking I bertujuan untuk meningkatkan dan sekaligus menguji kemampuan siswa, baik kognitif, afektif, maupun psikomotorik. Dari segi kognitif, permainan ini bertujuan menambah dan memperkuat pengetahuan yang telah diperoleh siswa. Secara afektif, permainan (game) Ranking I  mendidik dan menanamkan kebersamaan dan kolektivitas kehidupan nyata nantinya. Kemudian secara psikomotorik, permainan ini memberikan keterampilan menulis jawaban secara baik dan benar.

 

  1. Hasil Penelitian yang Relevan.

Beberapa penelitian yang berkaitan model permainan (game) yang dilakukan oleh peneliti sekolah lain dengan model permainan (game) yang digunakan dalam pembelajaran PKn menunjukkan hasil yang positif terhadap proses dan hasil pembelajaran PKn, seperti yang dilakukan oleh Khotimah  Rulasmini (2009). Peneliti ini menggunakan model permainan (game) Role Playing  atau bermain peran  yaitu salah satu bentuk permainan pendidikan (educational games) yang dipakai untuk menjelaskan perasaan, sudut pandangan, dan cara berpikir orang lain (membayangkan diri sendiri seperti dalam keadaan orang lain).

Hasil penelitian menunjukkan bahwa pelaksanaan pembelajaran PKn mengalami peningkatan. Pada siklus I guru mengalami kesulitan dalam menerapkan metode Role Playing kemudian pada siklus II guru menjadi lebih terampil dalam pembelajaran. Ini terbukti dari hasil perolehan skor aktivitas guru dalam pembelajaran pada siklus I mencapai skor 75 yang mengalami peningkatan pada siklus II yang mencapai skor 85 dengan kriteria baik. Hal ini juga diikuti dengan peningkatan aktivitas belajar siswa. Pada siklus I taraf keberhasilan peningkatan aktivitas belajar siswa mencapai 66,67 dengan kriteria cukup, kemudian meningkat menjadi 83,33 pada siklus II dengan kriteria baik.

Hasil belajar siswa aspek kognitif dan afektif juga mengalami peningkatan. Hasil belajar aspek kognitif pada siklus I mencapai prosentase keberhasilan 70 dengan kriteria cukup. Pada siklus II mengalami peningkatan dengan prosentase keberhasilan 94,44 dengan kriteria sangat baik. Peningkatan ini juga diikuti hasil belajar siswa aspek afektif, yang pada siklus I mencapai  prosentase keberhasilan 70,55 dengan kriteria cukup, dan pada siklus II mencapai taraf keberhasilan 81,67 dengan kriteria baik.

Berdasarkan hasil penelitian tersebut maka dapat disimpulkan bahwa: 1) pelaksanaan pembelajaran mata pelajaran PKn materi “Peraturan di Masyarakat”  dengan menggunakan metode Role Playing dapat meningkatkan kualitas pembelajaran, 2) hasil belajar siswa mengalami peningkatan setelah menggunakan metode Role Playing..

Selanjutnya menurut hasil penelitian Wahyunita W., Rizki (2010) dengan judu penelitian “Penerapan metode permainan simulasi pada mata pelajaran PKn untuk meningkatkan aktivitas belajar siswakelas IX di SMPN 1 Kauman Ponorogo” menyimpulkan bahwa metode permainan simulasi yang diterapkan dapat meningkatkan aktivitas belajar siswa pada mata pelajaran PKn. Peningkatannya adalah dari hasil analisis siklus I, aktivitas belajar siswa sebesar 67.44%, sedangkan pada siklus II meningkat menjadi 89.41%. Hasil ini diharapkan akan bermanfaat sebagai informasi bahwa penerapan metode permainan simulasi dapat meningkatkan aktivitas siswa di SMP

 

  1. Kerangka Pemikiran
  2. Kondisi awal

Guru masih belum maksimal menggunakan model permainan (game) Ranking I dalam pembelajaran PKn sehingga hasil belajar siswa masih rendah dan harus ditingkatkan.

  1. Tindakkan

Memaksimalkan penerapan  model permainan (game) Ranking I yang akan dilaksanakan dalam 2 (dua) siklus.

  1. Kondisi Akhir

Yang diharapkan dalam penelitian ini adalah adanya peningkatan dalam hasil belajar dan keaktifan siswa dalam pembelajaran  PKn melalui penggunaan model permainan (game) Ranking I

 

Kerangka pemikiran dapat digambarkan  sebagai berikut :

Guru belum maksimal menggunakan model   permainan (game) Ranking I dalam pembelajaran
Prestasi  belajar PKn siswa masih rendah

 

 

Kondisi awal

 

menggunakan model   permainan (game) Ranking I dalam pembelajaran

 

Siklus I
Siklus II
Terjadi peningkatan prestasi  belajar PKn  dan keaktifan  siswa
Kondisi Akhir
Tindakan

 

 

 

 

 

 

 

 

Gambar 1 : Alur kerangka pemikiran

 

  1. Hipotesis Tindakan

Dengan penggunaan model permainan (game) Ranking I  dalam pembelajaran PKn dapat meningkatkan hasili belajar dan keaktifan siswa pada materi Norma Dalam Kehidupan Bermasyarakat  di Kelas VII  A SMP Negeri 4 Pelaihari.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

BAB III

METODE PENELITIAN

 

  1. Setting Penelitian
  2. Jenis Penelitian

Jenis tindakan yang dipilih peneliti adalah penggunaan model permainan (game) Ranking I  dalam pembelajaran PKn pada materi Norma Dalam Kehidupan Bersama

  1. Tempat Penelitian

Lokasi penelitian bertempat di kelas VII A SMPN 4 Pelaihari, beralamat

Desa Tanjung Blok III A Kecamatan Bajuin Kabupaten Tanah Laut

  1. Waktu Penelitian

Waktu pelaksanaan direncanakan selama 1 bulan, yaitu bulan Agustus 2015

  1. Subjek Penelitian

Subjek dalam penelitian adalah siswa kelas VII A  SMPN 4 Pelaihari

tahun pelajaran 2015/2016.

Siswa kelas VII A  sebanyak 25  orang, terdiri dari laki-laki 12  orang,

dan perempuan 13 orang.

  1. Objek Penelitian :

1). Prestasi belajar dan keaktifan dan siswa

2). Pelaksanaan pembelajaran yang menggunakan model  permainan

(game) Ranking I

  1. Dampak yang diharapkan

Terjadi peningkatan hasil belajar dan keaktifan siswa dalam setiap mengikuti pembelajaran, khususnya mata pelajaran PKn.

 

  1. Rencana Tindakan

Penelitian tindakan ini akan dilaksanakan secara bersiklus dengan langkah-langkah pada setiap siklusnya dimulai dari : perencanaan; pelaksanaan; observasi: dan refleksi.

 

 

Permasalahan

Untuk lebih jelasnya mengenai tahapan tersebut dapat dilihat  pada gambar  berikut:

Rencana
Tindakan

 

 

Observasi
Refleksi

 

Siklus I

Permasalahan

baru hasil refleksi

Tindakan
Rencana

 

Refleksi
Observasi

 

 

 

Bila Permasalahan belum terselesaikan

Siklus II

Dilanjutkan ke siklus berikutnya

 

 

 

 

 

 

Gambar 2: Alur penelitian tindakan kelas

 

Skenario tindakan dalam penelitian ini akan diuraikan sebagai berikut :

Siklus I

  1. Perencanaan

Rencana pembelajaran dititikberatkan pada bidang pengembangan siswa dalam kemampuan intelektual, sosial, dan emosional melalui model permainan(game) Ranking I

Skenario tindakan dalam hal ini akan diuraikan sebagai berikut :

  1. Mengkaji materi dengan cermat sehingga dapat ditemukan beberapa konsep, difinisi, atau pernyataan yang merupakan inti atau esensi materi yang akan diberikan kepada siswa.
  2. Membuat konsep soal yang berupa pernyataan dan pasangannya sebanyak 10 butir yang mengacu pada Tujuan Pembelajaran (TP) yang akan disampaikan kepada siswa
  3. Menyiapkan alat pembelajaran berupa papan tulis ukuran panjang 30 cm dan lebar 20 cm yang terbuat dari triplek putih/whaitbord , spidol bordmaker, dan penghapus   untuk masing-masing kelompok.
  4. Membuat kunci jawaban dan skor penilaian yang mengacu pada jumlah soal/pernyataan, misalnya jika jumlah 10 butir soal/pernyataan maka poin per butir soal 100 , jadi 10 x 100 = 1000

 

  1. Melaksanakan Tindakan

Merumuskan kegiatan pembelajaran :guru memberikan materi tentang Norma Dalam Kehidupan Bersama melalui model pembelajaran (game) Ranking I  dengan tahapan sebagai berikut :

  • Kegiatan awal :
    1. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran.
    2. Guru memberikan apersepsi tentang adat istiadat, kebiasaan, peraturan, hubungan antarnorma, dan memahami pentingnya mentaati norma,kebiasan,dan adat istiadat.
    3. Guru memberikan motivasi belajar koperatif dan kontekstual.
    4. Guru membagi siswa dalam beberapa kelompok
    5. Guru memberikan tes awal (pre test).
  • Kegiatan inti.
    1. Guru menyampaikan pelajaran dengan LKS dan tanya jawab tentang adat istiadat, kebiasaan, peraturan, hubungan antarnorma, dan memahami pentingnya mentaati norma,kebiasan,dan adat istiadat.
    2. Guru memberikan kesempatan kepada siswa untuk bertanya, atau sebaliknya guru yang bertanya kepada siswa.
    3. Guru membagi siswa dalam beberapa kelompok berdasarkan kedekatan tempat duduk, terdiri dari 4-5 orang
    4. Guru membantu siswa menata ruang kelas dalam permainan ini; dan kemudian menyampaikan aturan main (rule of game) permainan Ranking I
    5. Guru membagikan papan tulis jawaban , spidol, dan penghapus kepada masing-masing kelompok.
    6. Setelah semua kelompok sudah siap kemudian guru membacakan soal secara lisan, siswa secara berkelompok menjawabnya dengan menuliskan di papan tulis jawaban. Guru memberikan waktu untuk menjawab dengan menggunakan hitungan angka menurun dari angka tertinggi sampai terendah. Misalnya 10..9…8… sampai 0 ; atau 100…90…80…sampai nol. Waktu yang disediakan sekitar 30-60 detik
    7. Guru meminta kepada semua kelompok untuk mengangkat papan tulis jawabannya ke arah guru/ depan , dan guru memberikan penilaian atas hasil jawaban kelmpok seraya memberikan jawaban yang benar.
    8. Guru menuliskan nilai di papan tulis atau kertas karton yang telah disediakan untuk penulisan nilai, dan demikian pula kelompok menulis nilai pada lembar nilai kelompoknya.

Demikian kegiatan ini berlangsung  sampai semua pertanyaan selesai dan menjawabnya di papan tulis jawabannya.

  1. Guru bersama siswa menjumlahkan perolehan nilai dari masing-masing kelompok, dan kemudian mengumumkan kelompok yang memperoleh nilai tertinggi atau ranking tertinggi dan meminta semua siswa memberikan tepuk tangan. Jika terjadi kesamaan jumlah nilai  antara 2,3, atau lebih pada kelompok , maka ditambah lagi dengan soal /pertanyaan lain sehingga akhirnya diperoleh silisih nilai antara kelompok yang ada.
  2. Guru meminta kepada masing-masing ketua kelompok untuk menyerahkan daftar nilai anggota kelompoknya untuk dicatat pada buku nilai siswa.

 

3). Kegiatan akhir

  1. Guru mengajak kepada para siswa untuk mengadakan refleksi hasil pembelajaran tentang adat istiadat, kebiasaan, peraturan, hubungan antarnorma, dan  memahami pentingnya mentaati norma,kebiasan,dan adat istiadat.
  2. Siswa diminta untuk mengungkapkan berbagai pengalaman belajar yang diperoleh.
  3. Tes akhir

 

  1. Pengamatan dan Observasi

Tahap ini sebenarnya berjalan bersamaan dengan saat pelaksanaan tindakan. Pengamatan dilakukan pada waktu tindakan sedang berjalan. Jadi keduanya berlangsung dalam waktu yang sama.

 

  1. Refleksi

Refleksi merupakan bagian yang sangat penting untuk memahami dan memberikan makna  terhadap proses dan hasil pembelajaran yang  terjadi.

Hasil pengamatan dianalisis untuk memperoleh gambaran bagaimana dampak dari tindakan yang dilakukan, hal apa saja yang perlu diperbaiki dan apa saja yang harus menjadi perhatian pada tindakan berikutnya. Hal yang dilakukan pada  kegiatan tersebut diantaranya:

  • Mengkaji secara menyeluruh tindakan yang telah dilakukan, berdasarkan data yang telah terkumpul
  • Melakukan evaluasi tindakan berdasarkan hasil observasi yang meliputi evaluasi mutu, jumlah , dan waktu dari setiap jenis tindakan.
  • Melakukan pertemuan untuk membahas hasil evaluasi tentang skenario, sarana , dan lain-lain.
  • Menyimpulkan hasil siklus pertama untuk dijadikan acuan sebagai perencanaan pada siklus berikutnya.

 

Siklus II

Seperti halnya pada siklus I, pada siklus II pun terdiri dari perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi.

  1. Perencanaan

Rencana pembelajaran dititikberatkan pada bidang pengembangan siswa dalam kemampuan intelektual, sosial, dan emosional melalui model permainan(game) Ranking I

Skenario tindakan dalam hal ini akan diuraikan sebagai berikut :

  1. Mengkaji materi dengan cermat sehingga dapat ditemukan beberapa konsep, difinisi, atau pernyataan yang merupakan inti atau esensi materi yang akan diberikan kepada siswa.
  2. Membuat konsep soal yang berupa pernyataan dan pasangannya sebanyak 10 butir yang mengacu pada Tujuan Pembelajaran (TP) yang akan disampaikan kepada siswa
  3. Menyiapkan alat pembelajaran berupa papan tulis ukuran panjang 30 cm dan lebar 20 cm yang terbuat dari triplek putih/whaitbord,  spidol bordmaker ,dan panghapus  untuk masing-masing kelompok.
  4. Membuat kunci jawaban dan skor penilaian yang mengacu pada jumlah soal/pernyataan, misalnya jika jumlah 10 butir soal/pernyataan maka poin per butir soal 100 , jadi 10 x 100 = 1000

 

  1. Melaksanakan Tindakan

Merumuskan kegiatan pembelajaran :guru memberikan materi tentang kedaulatan melalui model permainan (game) Ranking I dengan tahapan sebagai berikut :

 

1).  Kegiatan awal

  1. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran.
  2. Guru memberikan apersepsi tentangpengertian hukum, sanksi hukum menurut Pasal 10 KUHP, unsur-unsur hukum, sifat hukum, tujuan hukum, bentuk hukum, dan jenis-jenis hukum.
  3. Guru memberikan motivasi belajar koperatif dan kontekstual.
  4. Guru membagi siswa dalam kelompok-kelompok, masing-masing terdiri dari 5 orang.
  5. Guru memberikan tugas LKS tentang pengertian hukum, sanksi hukum menurut Pasal 10 KUHP, unsur-unsur hukum, sifat hukum, tujuan hukum, bentuk hukum, dan jenis-jenis hukum.

2). Kegiatan inti :

  1. Guru menyampaikan pelajaran dengan LKS dan tanya jawab tentang pengertian hukum, sanksi hukum menurut Pasal 10 KUHP, unsur-unsur hukum, sifat hukum, tujuan hukum, bentuk hukum, dan jenis-jenis hukum.
  2. Guru memberikan kesempatan kepada siswa untuk bertanya, atau sebaliknya guru yang bertanya kepada siswa.
  3. Guru membagi siswa dalam beberapa kelompok berdasarkan kedekatan tempat duduk, terdiri dari 4-5 orang
  4. Guru membantu siswa menata ruang kelas dalam permainan ini; dan kemudian menyampaikan aturan main (rule of game) permainan (game) Ranking I
  5. Guru membagikan papan tulis jawaban , spidol, dan penghapus kepada masing-masing kelompok.
  6. Setelah semua kelompok sudah siap kemudian guru membacakan soal secara lisan, siswa secara berkelompok menjawabnya dengan menuliskan di papan tulis jawaban. Guru memberikan waktu untuk menjawab dengan menggunakan hitungan angka menurun dari angka tertinggi sampai terendah. Misalnya 10..9…8… sampai 0 ; atau 100…90…80…sampai nol. Waktu yang disediakan sekitar 30-60 detik
  7. Guru meminta kepada semua kelompok untuk mengangkat papan tulis jawabannya ke arah guru/ depan , dan guru memberikan penilaian atas hasil jawaban kelompok seraya memberikan jawaban yang benar.
  8. Guru menuliskan nilai di papan tulis atau kertas karton yang telah disediakan untuk penulisan nilai, dan demikian pula kelompok menulis nilai pada lembar nilai kelompoknya.

Demikian kegiatan ini berlangsung  sampai semua pertanyaan selesai dan menjawabnya di papan tulis jawabannya.

  1. Guru bersama siswa menjumlahkan perolehan nilai dari masing-masing kelompok, dan kemudian mengumumkan kelompok yang memperoleh nilai tertinggi atau ranking tertinggi dan meminta semua siswa memberikan tepuk tangan. Jika terjadi kesamaan jumlah nilai  antara 2,3, atau lebih pada kelompok , maka ditambah lagi dengan soal /pertanyaan lain sehingga akhirnya diperoleh silisih nilai antara kelompok yang ada.
  2. Guru meminta kepada masing-masing ketua kelompok untuk menyerahkan daftar nilai anggota kelompoknya untuk dicatat pada buku nilai siswa.

    3). Kegiatan akhir:

  1. Guru mengajak kepada para siswa untuk mengadakan refleksi hasil pembelajaran tentang pengertian hukum, sanksi hukum menurut Pasal 10 KUHP, unsur-unsur hukum, sifat hukum, tujuan hukum, bentuk hukum, dan jenis-jenis hukum.
  2. Siswa diminta untuk mengungkapkan berbagai pengalaman belajar yang diperoleh.
  3. Tes akhir (post test)

 

  1. c.

Tahap ini sebenarnya berjalan bersamaan dengan saat pelaksanaan tindakan. Observasi dilakukan pada waktu tindakan sedang berjalan. Jadi keduanya berlangsung dalam waktu yang sama.

  1. Refleksi

Refleksi merupakan bagian yang sangat penting untuk memahami dan memberikan makna  terhadap proses dan hasil pembelajaran yang  terjadi.

Hasil pengamatan dianalisis untuk memperoleh gambaran bagaimana dampak dari tindakan yang dilakukan, hal apa saja yang perlu diperbaiki dan apa saja yang harus menjadi perhatian pada tindakan berikutnya. Hal yang dilakukan pada  kegiatan tersebut diantaranya:

1). Mengkaji secara menyeluruh tindakan yang telah dilakukan, berdasarkan data yang telah terkumpul

2). Melakukan evaluasi tindakan berdasarkan hasil observasi yang meliputi evaluasi mutu, jumlah , dan waktu dari setiap jenis tindakan.

3). Melakukan pertemuan untuk membahas hasil evaluasi tentang skenario, sarana , dan lain-lain.

4).  Menyimpulkan hasil siklus kedua  untuk dijadikan kesimpulan hasil PTK.

 

  1. Pengumpulan Data
  2. Sumber Data

Sumber data dalam penelitian ini adalah siswa kelas VII A SMPN 4 Pelaihari semester 1 (ganjil) tahun pelajaran 2015/2016  yang  terdiri dari  12 orang laki-laki ,dan 13 orang perempuan.

  1. Jenis Data

Jenis data yang disajikan dalam penelitian ini adalah data yang bersifat kualitatif  dan data kuantitatif yang terdiri dari:

 

  • Data Kualitatif

Data kualitatif berupa data keaktifan anak yang dikumpulkan melalalui observasi yang dilakukan pada saat permainan dalam kelompok untuk memecahkan suatu permasalahan dalam proses belajar mengajar. Data hasil observasi tentang keaktifan siswa diambil dengan menggunakan lembar observasi.

2)   Data Kuantitatif

Data kuantitatif  berupa data hasil belajar yang dilaksanakan diawal dan  diakhir pembelajaran setiap siklus

  1.       Cara Pengumpulan Data

Cara pengumpulan data dalam penelitian ini adalah tes, observasi, dan diskusi

1).  Data kegiatan siswa  diambil dari observasi yang berisi kegiatan

siswa  selama proses pembelajaran berjalan.

2).   Data perkembangan prestasi belajar siswa  dari hasil tes awal

dan akhir pada setiap siklusnya.

3).  Diskusi dengan guru yang menjadi kolaborator dalam kegiatan

penelitian ini  untuk refleksi hasil siklus PTK.

  1. Teknik Pengolahan Data

Data hasil penelitian yang bersifat kualitatif dianalisis secara deskriftif. Analisis dilakukan dengan cara menghitung kemajuan kemampuan individual dengan ketuntasan klasikal dengan rumus sebagai berikut :

 

Jumlah siswa yang tuntas belajar
Jumlah seluruh siswa di kelas

Ketuntasan klasikal =                                                             x 100

 

Jumlah skor

 

 

Jumlah skor maksimal

Ketuntasan individual   =                                           X 100

 

 

 

  1. Indikator Keberhasilan.

Pembelajaran dikatagorikan berhasil jika 75 % siswa berhasil  mencapai ≥ 75.  Selanjutnya untuk mendeskripsikan banyaknya siswa yang mengalami kemajuan dapat dilihat pada tabel  berikut ini:

Tabel 1. Klasifikasi Tingkat Keberhasilan

Tingkat Nilai/Hasil Belajar Tingkat

Keaktifan

Kualifikasi
90 – 100 90- 100 % Baik Sekali
75 – 89 80-89 % Baik
50 -74 70-79 % Cukup
Kurang dari 50 Kurang dari 70 % Kurang

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

 

  1. Hasil  Penelitian

Penelitian ini mengambil setting di SMP Negeri 4 Pelaihari, yang beralamat di Desa Tanjung Blok III A Kecamatan Bajuin  Kabupaten Tanah Laut Provinsi Kalimantan Selatan, dan pelaksanaannya mengikuti alur sebagai berikut :

  1. Perencanaan ; mencakup penyusunan perencanaan penelitian dan penetapan alokasi waktu pelaksanaan.
  2. Tindakan ; meliputi seluruh proses pembelajaran secara intensif dan maksimal dalam bentuk model permainan (game) Ranking I
  3. Observasi; dilaksanakan bersamaan dengan pelaksanaan pembelajaran, meliputi aktifitas siswa dalam mengikuti pembelajaran PKn.
  4. Refleksi ; meliputi kegiatan analisis hasil pembelajaran dengan model permainan (game) Ranking I dan sekaligus menyusun rencana tindakan perbaikan pada siklus selanjutnya.

Pelaksanaan penelitian dilakukan berkolaborasi dengan guru lain yang membantu dalam pelaksanaan observasi dan refleksi selama penelitian berlangsung, sehingga secara tidak langsung kegiatan penelitian ini dapat terkontrol sekaligus menjaga kevaliditasan hasil penelitian

Dalam rangka terlaksananya penelitian maka dilakukan persiapan  sebagai berikut :

  1. Peneliti melakukan persiapan alat/sarana dan perangkat pendukung penelitian seperti pembuatan powerpoin materi pelajaran yang akan disampaikan, menyusun LKS/kertas kerja kelompok, dan sebagainya.
  2. Melakukan komunikasi dan diskusi dengan guru yang menjadi pengamat/kolaborator dalam kegiatan penelitian ini
  3. Menyusun skenario dan langkah-langkah kegiatan penelitian dengan memperhatikan kondisi dan perkembangan terakhir di lapangan (kelas dan sekolah), khususnya siswa kelas VII A

 

 

Selanjutnya dilaksanaan penelitian dengan langkah-langkah sebagai berikut :

1). Perencanaan

  1. Membuat rancangan kegiatan
  2. Menyiapkan alat/media/bahan pembelajaran sesuai materi yang akan disajikan
  3. Menyiapkan format isian untuk aktivitas guru, aktivitas anak dan hasil pengembangan anak pada dengan model permainan (game) Ranking I
  4. Menyiapkan Lembar Kegiatan Siswa (LKS)
  5. Menyiapkan kartu soal, kartu jawaban, dan format nilai kelompok.
  6. Meminta kesediaan Saeful Bahri, S.Pd sebagai kolaborator pada proses pembelajaran dengan model permainan (game) Ranking I

 

2). Pelaksanaan

Siklus  I

Skenario Tindakan

Siklus I ini dilaksanakan dalam 2 (dua) kali pertemuan pembelajaran. Pertemuan ke-1 pada Selasa, 4 Agustus 2015, sedangkan pertemuan ke-2  pada Selasa,11 Agustus 2015. Pembelajaran masing-masing berlangsung selama 3 (tiga) jam pelajaran, dari pukul 09.20–10.00  dan dilanjutkan pada pukul 10.15-11.35.  Sebelum pembelajaran guru bersama kolaborator  mempersiapkan rencana pembelajaran tentang isi adat istiadat, kebiasaan, peraturan, hubungan antarnorma, dan  memahami pentingnya mentaati norma,kebiasan,dan adat istiadat, menyiapkan lembar observasi untuk aktifitas siswa dan aktifitas  guru selama pembelajaran menggunakan  model permainan (game) Ranking I

Pada siklus I ini peneliti mengajar materi tentang adat istiadat, kebiasaan, peraturan, hubungan antarnorma, dan  memahami pentingnya mentaati norma,kebiasan,dan adat istiadat

 

 

Adapun Tujuan Pembelajaran pada kegiatan pembelajaran dalam siklus I ini adalah:

  1. Menjelaskan pengertian adat istiadat
  2. Menjelaskan pengertian kebiasaan
  3. Menjelaskan pengertian peraturan
  4. Menjelaskan hubungan antarnorma
  5. Mamahami pentingnya mentaati norma, kebiasaan, dan adat istiadat.

Sehubungan dengan Tujuan pembelajaran di atas, maka  materi pelajaran yang dibahas pada siklus I ini adalah :

  1. Pengertian adat istiadat
  2. Pengertian kebiasaan
  3. Pengertian peraturan
  4. Hubungan antarnorma
  5. Pentingnya mentaati norma,kebiasaan,dan adat istiadat

 

3). Pelaksanaan Tindakan

  1. Kegiatan Awal

Sebelum pembelajaran dimulai,  baik pada pertemuan ke-1 maupun ke-2, guru memperhatikan keadaan kelas/ lingkungan belajar, menyiapkan alat dan bahan pelajaran,  kemudian guru dan mengucapkan salam dan mengabsen siswa. Semua siswa hadir.   Appersepsi : Tanya jawab tentang apa adat istiadat, kebiasaan, peraturan, hubungan antarnorma, dan  memahami pentingnya mentaati norma,kebiasan,dan adat istiadat

Kemudian guru mengajukan pertanyaan ; apakah kalian sudah siap mengikuti pelajaran hari ini?

  1. Kegiatan Inti

Guru membagi siswa menjadi 5 (lima)  kelompok, berdasarkan kedekatan  tempat duduk siswa  dalam kelas. Ada 4-5 siswa dalam satu kelompok.

Guru memberikan materi pelajaran tentang adat istiadat, kebiasaan, peraturan, hubungan antarnorma, dan  memahami pentingnya mentaati norma,kebiasan,dan adat istiadat .

Setelah penyajian materi pelajaran tersebut, siswa diberikan kesempatan untuk bertanya, atau guru memberikan pertanyaan sebagai upaya untuk lebih meningkatkan pemahaman siswa tentang materi yang disampaikan.

Selanjutnya guru menyuruh siswa untuk menyiapkan diri dalam kelompoknya untuk  melaksanakan permainan (game) Ranking I. Guru memastikan kondisi dan posisi tempat duduk masing-masing kelompok. Ketika sudah semua siap guru memberikan arahan singkat dan aturan main (rule of game) permainan (game) Ranking I. Setelah semua siswa siap pada kelompoknya masing-masing, guru memulai kegiatan dengan menyampaikan soal/pertanyaan secara lisan, dan siswa secara berkelompok menjawabnya dengan menulis jawaban mereka di papan jawaban pada masing-masing kelompok.

Setelah jangka waktu yang diberikan untuk menjawab telah habis, guru meminta semua kelompok mengangkat papan jawabanya untuk dapat dilihat dan dinilai guru. Guru memberikan penilaian satu persatu jawaban kelompok, dan menyampaikan jawaban yang benar atas pertanyaan yang telah dijawab. Demikian selanjutnya sampai semua pertanyaan  telah semua dijawab semua kelompok.

Guru bersama-sama dengan siswa melakukan perhitungan akhir jumlah perolehan nilai yang telah didapat oleh semua kelompok Guru menngumumkan jumlah perolehan dan kelompok yang memperoleh ranking I, II, III ,dan seterusnya sesuai dengan jumlah kelompok yang ada .

 

 

 

 

  1. Kegiatan akhir

Guru mengajak kepada para siswa untuk mengadakan refleksi hasil  pembelajaran tentang isi adat istiadat, kebiasaan, peraturan, hubungan antarnorma, dan  memahami pentingnya mentaati norma,kebiasan,dan adat istiadat .

Siswa diminta untuk mengungkapkan berbagai pengalaman belajar yang diperoleh. Pelaksanaan  Uji Kemampuan (UK). Guru menutup pelajaran dan mengucap salam.

 

4) .  Hasil  Belajar  Siswa

Berdasarkan hasil Uji Kemampuan (UK) yang dilakukan diakhir  kegiatan pembelajaran pertemuan ke-1 dan pertemuan ke-2 dengan model   permainan (game) Ranking I diperoleh hasil pembelajaran sebagai berikut :

Tabel 2

Rekapitulasi Hasil Uji Kemampuan Siswa ( Nilai Individu) Siklus I

 

No

 

NILAI

UK PERTEMUAN

KE-1

UK

PERTEMUAN

KE-2

RATA

RATA

(1 + 2)

 

KET.

 

Frek.

 

Jumlah

 

Frek.

 

Jumlah

1 100 1 100 3 300  

 

72,4

+

74,4

 
2 90 3 270 6 540
3 80 7 560 6 480
4 70 8 560 4 280
5 60 4 240 1 60
6 50 1 50 3 150
7 40
8 30 1 30 1 30
9 20 1 20
10 10
JUMLAH 25 1810 25 1860
RATA-RATA 72,4 74,4 73,4  

 

 

 

 

 

 

 

 

Grafik.1. Rekapituliasi Hasil Uji Kemampuan Siswa (Nilai Individu) Siklus I

 

Berdasarkan data dari tabel dan grafik di atas, hasil belajar siswa setelah mengikuti pembelajaran PKn dengan model pembelajaran permainan (game) Ranking I  dapat dijelaskan bahwa hasil belajar yang rata-rata berdasarkan hasil Uji Kemampuan (UK) pertemuan ke-1 dan ke-2 diperoelah  rata-rata nilai  73,4. Hal ini memang masih belum mencapai target minimal yang sesuai KKM, yaitu 75.

Selanjutnya berdasarkan hasil Uji Kemampuan (UK) di atas, bahwa siswa yang memperoleh nilai di atas KKM pada pertemuan ke- 1 sebanyak 11 orang (44 %), sedangkan  yang masih di bawah KKM ada 14 orang (66%). Selanjutnya pada pertemuan ke-2, siswa yang memperoleh nilai di atas KKM sebanyak 15 orang (60%), sedangkan yang berada di bawah KKM sebanyak 10 orang (40%).

Dengan demikian, hasil belajar yang merupakan indikator dari prestasi siswa masih belum sesuai  harapan yang diinginkan,yaitu 80% siswa yang berhasil mencapai KKM (75). Hasil belajar yang belum mencapai target atau harapan ini merupakan tantangan dalam rangka lebih mengefektifkan proses pembelajaran selanjutnya.

 

 

 

 

5).   Hasil Observasi Keaktifan Siswa

Observasi kegiatan pembelajaran siklus I dilakukan  terhadap aktifitas siswa dalam mengikuti pembelajaran dengan model permainan (game) Ranking I yang telah dilakukan kolaborator , maka hasil pelaksanaan observasi pada  siklus I seperti tercantum pada tabel di bawah ini.

Tabel 3

Hasil Observasi Aktifitas Siwa  Siklus I

No Kelompok Nilai Jumlah % KET.
A B C D
1 P.Kalimantan 3 4 4 4 15 93,75  
2 P.Sulawesi 4 4 4 4 16 100  
3 P. Sumatera 3 4 4 4 15 93,75  
4 P. Jawa 4 4 4 4 16 100  
5 P. Papua 4 4 4 3 15 93,75  
  Jumlah 18 20 20 19 77 481,3  
Rata-rata 96,3  

 

           KETERANGAN

Skor 1, jika 25% anak dalam kelompok beraktifitas

Skor 2, jika 50% anak beraktiftas

Skor 3, jika 75% anak beraktifitas

Skor 4, jika 100% anak beraktifitas

A = Kerjasama dalam kelompok

B = Kebersamaan siswa dalam kelompok

C = Dinamika /kegiatan siswa  dalam kelompok

D = Keaktifan siswa dalam berbicara / menjawab pertanyaan

Grafik 2. Aktifitas Siswa Siklus 1

Dari tabel dan grafik  diatas dapat dievaluasi bahwa  aktifitas siswa pada siklus 1 ini  rata-rata 96,3%.  Hal ini menunjukkan adanya tingkat keaktifan siswa sudah melebihi tingkat baik (80-89%).  Pada siklus 1 persentase tingkat keaktifan yang dicapai masing – masing kelompok yaitu untuk kelompok I 93,75 %, kelompok II 100%, kelompok III 93,75%, kelompok IV 100%, dan kelompok V 93,75 %.

Ada kelompok tingkat keaktifan siswa sudah mencapai 100%, dan ada pula  yang belum mencapai 100% , yaitu kelompok I, III, dan V yang hanya 93,75 %. Hal ini menjadi bahan evaluasi dan perbaikan ke depan agar  tingkat aktifitas siswa lebih baik lagi.

 

6). Refleksi

Berdasarkan hal– hal tersebut diatas maka dapat direfleksikan bahwa hasil belajar dan aktifitas siswa sudah baik pada siklus 1 ini. namun hasil pembelajaran siswa secara individual masih belum mencapai target, yaitu minimal 80 % siswa telah berhasil mencapai KKM 75. Oleh sebab itu,  masih diperlukan perbaikan proses pembelajaran dan pada siklus 2. Adapun langkah-langkah perbaikan yang peneliti dilakukan pada siklus 2  ini adalah sebagai berikut :

  1. Menambah waktu dalam proses berpikir dan berdiskusi dari 1 menit, menjadi 2 menit sehingga akan lebih memberikan kesempatan kepada siswa dalam kelompok memahami soal dikaitkan dengan materi pelajaran.
  2. Memberikan hadiah bagi kelompok yang memperoleh ranking I, dan memberikan ‘ hukuman’ bagi kelompok yang menduduki ranking terbawah.
  3. Siswa membacakan teks materi dari tayangan powerpoin, baik secara perorangan, kelompok, atau serentak semua siswa di kelas.

 

 

 

Tabel  4

Hasil Observasi Aktifitas Guru Siklus I

No ASPEK YANG DIAMATI Siklus I
 

Nilai

 

%

A KEGIATAN AWAL    

 

 

 

29

1 Guru memperhatikan keadaan  lingkungan belajar dan kesiapan siswa  untuk belajar 5
2 Guru mengucapkan salam sebelum belajar 5
3 Guru mengabsen siswa 5
4 Apersepsi dan motivasi anak 5
5 Guru menyampaikan tujuan pembelajaran 5
6 Guru mengajukan beberapa pertanyaan sebagai penjajakan materi yang akan disampaikan 4
B KEGIATAN INTI    

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

50,00

 

 

 

 

 

 

7 Guru menyampaikan materi pelajaran dan tanya jawab  tentang apa itu adat istiadat, kebiasaan, peraturan, hubungan antarnorma, dan  memahami pentingnya mentaati norma,kebiasan,dan adat istiadat 5
8 Guru memberikan kesempatan kepada siswa untuk bertanya, atau sebaliknya guru yang bertanya kepada siswa 5
9 Guru membagi siswa  dalam beberapa kelompok 5
10 Guru menyampaikan kegiatan pembelajaran selanjutnya, yaitu permainan (game) Ranking I, dan  menyiapkan posisi duduk masing-masing kelompok yang cukup dengan jarak yang tidak terlalu  dekat satu sama kelompok lain 5
11 Guru menanyakan apakah sudah siap mengikuti kegiatan permainan (game) ranking I, dan jika siap akan dimulai kegiatan permainan (game) tersebut. 5
12 Guru  memberikan/mengajukan pertanyaan secara lisan dan langsung dijawab  secara tertulis pada papan jawaban yang telah disediakan di kelompok masing-masing. 5
13 Guru memberikan tenggang waktu untuk berpikir/berdiskusi kelompok 5
14 Guru meminta semua kelompok mengangkat papan jawabannya untuk ditunjukkan isi jawaban kelompoknya 5
15 Guru melakukan penilaian terhadap jawaban masing-masing kelompok 5
C KEGIATAN AKHIR    
16 Guru mengajak kepada para siswa untuk mengadakan refleksi hasil  pembelajaran tentang adat istiadat, kebiasaan, peraturan, hubungan antarnorma, dan  memahami pentingnya mentaati norma,kebiasan,dan adat istiadat. 4  

 

 

16,67

17 Siswa diminta untuk mengungkapkan berbagai pengalaman belajar yang diperoleh 5
18 Guru menutup pelajaran dengan mengucapkan salam. 5
  Jumlah Skor Perolehan

 

88  
  Skor Maksimal

( bobot maksimal  nilai per item 5 )

 

90

 

100

              Skor perolehan

Nilai = ——————  X 100

90

97,8  

97,8

 

Kriteria Kualifikasi Total Skor

  1. Kurang Sekali : < 50 %
  2. Kurang Baik : 50 % s/d 69 %
  3. Cukup Baik : 70 % s/d 79 %
  4. Baik : 80 % s/d 89 %
  5. Sangat Baik : 90 % s/d 100 %

 

 

 

Siklus  II

1). Perencanaan

  1. Membuat rancangan kegiatan
  2. Menyiapkan media pembelajaran sesuai materi yang akan disajikan
  3. Menyusun kelompok
  4. Menyiapkan format penilaian untuk aktifitas siswa, aktivitas guru, dan hasil pengembangan anak pada dengan model permainan (game) Ranking I
  5. Menyiapkan Lembar Kegiatan Siswa (LKS)
  6. Meminta kesediaan kembali Saeful Bahri, S.Pd sebagai kolaborator pada proses pembelajaran dengan model permainan (game) Ranking I

 

 

2). Pelaksanaan

 Skenario Tindakan

Siklus II ini dilaksanakan dalam 2 (dua) kali pertemuan pembelajaran. Pertemuan ke-1 pada Selasa, 18 Agustus 2015, sedangkan pertemuan ke-2  pada Selasa, 25 Agustus 2015. Pembelajaran masing-masing berlangsung selama 3 (tiga) jam pelajaran, dari pukul 09.20–10.00  dan dilanjutkan pada pukul 10.15-11.35.  Sebelum pembelajaran guru bersama kolaborator  mempersiapkan rencana pembelajaran tentang pengertian hukum, sanksi hukum menurut Pasal 10 KUHP, unsur-unsur hukum, sifat hukum, tujuan hukum, bentuk hukum, dan jenis-jenis hukum, menyiapkan lembar observasi untuk aktifitas siswa  dan aktifitas guru selama pembelajaran menggunakan  model permainan (game) Ranking I.

Pada siklus II ini peneliti mengajar materi tentang pengertian hukum, sanksi hukum menurut Pasal 10 KUHP, unsur-unsur hukum, sifat hukum, tujuan hukum, bentuk hukum, dan jenis-jenis hukum

Adapun Tujuan Pembelajaran pada kegiatan pembelajaran dalam siklus II ini adalah:

  1. Menjelaskan pengertian hukum
  2. Menjelaskan pengertian sanksi hukum menurut Pasal 10 KUHP
  3. Menjelaskan unsur-unsur hukum
  4. Menjelaskan sifat hukum
  5. Menjelaskan bentuk hukum
  6. Menjelaskan jenis-jenis hukum

Sehubungan dengan Tujuan Pembelajaran di atas, maka  materi pelajaran yang dibahas pada siklus I ini adalah :

  1. Pengertian hukum
  2. Pengertian sanksi hukum menurut Pasal 10 KUHP
  3. Unsur-unsur hukum
  4. Sifat hukum
  5. Bentuk hukum
  6. Jenis-jenis hukum

3). Pelaksanaan Tindakan

  1. Kegiatan Awal

Sebelum pembelajaran dimulai,  baik pada pertemuan ke-1 maupun ke-2, guru memperhatikan keadaan kelas/ lingkungan belajar, menyiapkan alat dan bahan pelajaran,  kemudian guru dan mengucapkan salam dan mengabsen siswa. Semua siswa hadir.   Appersepsi : Tanya jawab tentang apa pengertian hukum, sanksi hukum menurut Pasal 10 KUHP, unsur-unsur hukum, sifat hukum, tujuan hukum, bentuk hukum, dan jenis-jenis hukum

Kemudian guru mengajukan pertanyaan ; apakah kalian sudah siap mengikuti pelajaran hari ini?

  1. Kegiatan Inti

Guru membagi siswa menjadi 5 (lima)  kelompok, berdasarkan kedekatan  tempat duduk siswa  dalam kelas. Ada 4-5 siswa dalam satu kelompok.

Guru memberikan materi pelajaran tentang adat istiadat, kebiasaan, peraturan, hubungan antarnorma, dan  memahami pentingnya mentaati norma,kebiasan,dan adat istiadat .

Setelah penyajian materi pelajaran tersebut,siswa diberikan kesempatan untuk bertanya, atau guru memberikan pertanyaan sebagai upaya untuk lebih meningkatkan pemahaman siswa tentang materi yang disampaikan.

Selanjutnya guru menyuruh siswa untuk menyiapkan diri dalam kelompoknya untuk  melaksanakan permainan (game) Ranking I. Guru memastikan kondisi dan posisi tempat duduk masing-masing kelompok. Ketika sudah semua siap guru memberikan arahan singkat dan aturan main (rule of game) permainan (game) Ranking I. Setelah semua siswa siap pada kelompoknya masing-masing, guru menyampaikan soal/pertanyaan secara lisan, dan siswa secara berkelompok menjawabnya dengan menulis jawaban mereka di papan jawaban pada masing-masing kelompok.

Setelah jangka waktu yang diberikan untuk menjawab telah habis, guru meminta semua kelompok mengangkat papan jawabanya untuk dapat dilihat dan dinilai guru. Guru memberikan penilaian satu persatu jawaban kelompok, dan menyampaikan jawaban yang benar atas pertanyaan yang telah dijawab. Demikian selanjutnya sampai semua pertanyaan  telah semua dijawab semua kelompok.

Guru bersama-sama dengan siswa melakukan perhitungan akhir jumlah perolehan nilai yang telah didapat oleh semua kelompok Guru menngumumkan jumlah perolehan dan kelompok yang memperoleh ranking I, II, III ,dan seterusnya sesuai dengan jumlah kelompok yang ada .

  1. Kegiatan akhir

Guru mengajak kepada para siswa untuk mengadakan refleksi hasil  pembelajaran tentang isi pengertian hukum, sanksi hukum menurut Pasal 10 KUHP, unsur-unsur hukum, sifat hukum, tujuan hukum, bentuk hukum, dan jenis-jenis hukum

Siswa diminta untuk mengungkapkan berbagai pengalaman belajar yang diperoleh. Pelaksanaan  Uji Kemampuan (UK). Guru menutup pelajaran dan mengucap salam.

 

4) .  Hasil Belajar Siswa

Berdasarkan hasil Uji Kemampuan (UK) yang dilakukan diakhir  kegiatan pembelajaran pertemuan ke-1 dan pertemuan ke-2 siklus II dengan model permainan (game) Ranking II diperoleh hasil pembelajaran sebagai berikut :

 

 

 

 

Tabel 5

Rekapitulasi Hasil Uji Kemampuan Siswa  ( Nilai Individu) Siklus II

 

No

 

NILAI

UK PERTEMUAN

KE-1

UK

PERTEMUAN

KE-2

RATA

RATA

(1 + 2)

 

KET.

 

Frek.

 

Jumlah

 

Frek.

 

Jumlah

1 100 9 900 12 1200  

 

79,6

+

83,6

=163,2

 
2 90 2 180 1 90
3 80 6 480 7 560
4 70
5 60 3 180 1 60
6 50 2 100 3 150
7 40
8 30 1 30
9 20 1 20
10 10
JUMLAH 24 1990 25 2090
RATA-RATA 79,6 83,6 81,6  

 

 

 

 

 

Grafik.3. Rekapituliasi Hasil Uji Kemampuan Siswa (Nilai Individu) Siklus II

 

Berdasarkan data dari tabel dan grafik di atas, hasil belajar siswa setelah mengikuti pembelajaran PKn dengan model pembelajaran permainan (game) Ranking I pada siklus II dapat dijelaskan bahwa hasil belajar yang rata-rata berdasarkan hasil Uji Kemampuan (UK) pertemuan ke-1 dan ke-2 diperoelah  rata-rata nilai  81,6 . Hal ini menunjukkan bahwa telah tercapai target yang sesuai KKM, yaitu 75, bahkan telah melebihi.

Selanjutnya berdasarkan hasil Uji Kemampuan (UK) di atas, dapat dirincikan bahwa  siswa yang memperoleh nilai di atas KKM pada pertemuan ke- 1 sebanyak 17 orang (68 %), sedangkan  yang masih di bawah KKM ada 8 orang (32%). Selanjutnya pada pertemuan ke-2, siswa yang memperoleh nilai di atas KKM sebanyak 20 orang (80%), sedangkan yang berada di bawah KKM sebanyak 5 orang (20%).

Dengan demikian, hasil belajar yang merupakan indikator dari prestasi siswa masih belum sesuai  harapan yang diinginkan,yaitu 80% siswa yang berhasil mencapai KKM (75).

 

4). Hasil Observasi Aktifitas Siswa

Observasi kegiatan pembelajaran siklus II dilakukan  terhadap aktifitas siswa dalam mengikuti pembelajaran dengan model permainan (game) Ranking I yang telah dilakukan kolaborator , maka hasil pelaksanaan observasi pada  siklus II seperti tercantum pada tabel di bawah ini.

 

Tabel 6

Hasil Observasi Aktifitas Siwa  Siklus II

No Kelompok Skor Jumlah % KET.
A B C D
1 P.Kalimantan 4 4 4 4 16 100  
2 P.Sulawesi 4 4 4 3 15 93,75  
3 P. Sumatera 4 4 3 4 15 93,75  
4 P. Jawa 4 4 4 4 16 100  
5 P. Papua 3 2 2 2 9 56,25  
Jumlah 19 18 17 17 71 443,8  
Rata-rata 88,8  

 

KETERANGAN

Skor 1, jika 25% anak dalam kelompok beraktifitas

Skor 2, jika 50% anak beraktiftas

Skor 3, jika 75% anak beraktifitas

Skor 4, jika 100% anak beraktifitas

A = Kerjasama dalam kelompok

B = Kebersamaan siswa dalam kelompok

C = Dinamika /kegiatan siswa  dalam kelompok

D = Keaktifan siswa dalam berbicara / menjawab pertanyaan

 

 

Grafik 4. Aktifitas Siswa Siklus II

 

Dari tabel diatas dapat dievaluasi bahwa rata-rata prosesntasi  aktifitas siswa pada siklus 2 sudah cukup optimal (88,8),  meskipun belum mencapai tingkat  rata-rata 100 %. Artinya, meskipun tidak semua siswa aktif dalam mengikuti kegiatan pembelajaran dengan model permainan (game) Ranking I,  namun pada siklus 2 prosentase tingkat keaktifan yang dicapai rata-rata 88,8 %,

 

6). Refleksi

Berdasarkan hal – hal tersebut diatas maka dapat direfleksikan bahwa hasil belajar dan aktifitas siswa sudah baik pada siklus II ini sudah memenuhi target penelitian. Hasil belajar siswa secara individual sudah  mencapai target, yaitu 80 % siswa telah berhasil mencapai KKM 75. Sedangkan dari sisi aktifitas siswa dalam siklus II secara rata-rata ada penurunan dibandingkan dengan siklus I, tetapi hal tersebut masih tidak terlalu jauh dan tetap dalam kreteria baik.

 

 

 

 

Tabel  7

Hasil Observasi Aktifitas Guru Siklus II

No ASPEK YANG DIAMATI Siklus I
 

Nilai

 

%

A KEGIATAN AWAL    

 

 

 

30

1 Guru memperhatikan keadaan  lingkungan belajar dan kesiapan siswa  untuk belajar 5
2 Guru mengucapkan salam sebelum belajar 5
3 Guru mengabsen siswa 5
4 Apersepsi dan motivasi anak 5
5 Guru menyampaikan tujuan pembelajaran 5
6 Guru mengajukan beberapa pertanyaan sebagai penjajakan materi yang akan disampaikan 5
B KEGIATAN INTI    

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

50,00

 

 

 

 

 

 

7 Guru menyampaikan materi pelajaran dan tanya jawab  tentang pengertian hukum, sanksi hukum menurut Pasal 10 KUHP, unsur-unsur hukum, sifat hukum, tujuan hukum, bentuk hukum, dan jenis-jenis hukum 5
8 Guru memberikan kesempatan kepada siswa untuk bertanya, atau sebaliknya guru yang bertanya kepada siswa 5
9 Guru membagi siswa  dalam beberapa kelompok 5
10 Guru menyampaikan kegiatan pembelajaran selanjutnya, yaitu permainan (game) Ranking I, dan  menyiapkan posisi duduk masing-masing kelompok yang cukup dengan jarak yang tidak terlalu  dekat satu sama kelompok lain 5
11 Guru menanyakan apakah sudah siap mengikuti kegiatan permainan (game) ranking I, dan jika siap akan dimulai kegiatan permainan (game) tersebut. 5
12 Guru  memberikan/mengajukan pertanyaan secara lisan dan langsung dijawab  secara tertulis pada papan jawaban yang telah disediakan di kelompok masing-masing. 5
13 Guru memberikan tenggang waktu untuk berpikir/berdiskusi kelompok 5
14 Guru meminta semua kelompok mengangkat papan jawabannya untuk ditunjukkan isi jawaban kelompoknya 5
15 Guru melakukan penelaian terhadap jawaban masing-masing kelompok 5
C KEGIATAN AKHIR    
16 Guru mengajak kepada para siswa untuk mengadakan refleksi hasil  pembelajaran tentang pengertian hukum, sanksi hukum menurut Pasal 10 KUHP, unsur-unsur hukum, sifat hukum, tujuan hukum, bentuk hukum, dan jenis-jenis hukum 5  

 

 

16,67

17 Siswa diminta untuk mengungkapkan berbagai pengalaman belajar yang diperoleh 4
18 Guru menutup pelajaran dengan mengucapkan salam. 5
  Jumlah Skor Perolehan

 

89  
  Skor Maksimal

( bobot maksimal nilai per item 5 )

90 100
             Skor perolehan

Nilai = ——————  X 100

90

 

89

 

98,9

 

Kriteria Kualifikasi Total Skor

  1. Kurang Sekali : < 50 %
  2. Kurang Baik : 50 % s/d 69 %
  3. Cukup Baik : 70 % s/d 79 %
  4. Baik : 80 % s/d 89 %
  5. Sangat Baik : 90 % s/d 100 %

 

 

  1. Pembahasan

Berdasarkan data nilai dan observasi hasil siklus I dan II bahwa perkembangan prestasi dan keaktifan siswa dalam mengikuti proses pembelajaran PKn dengan model permainan (game) Ranking I  dapat disajikan  data sebagai berikut :

Tabel. 8

Rekapitulasi Hasil Siklus

No Indikator Siklus I Siklus II
1 Nilai rata-rata  individu 73,4 81,6
2 Prosentase Tingkat Keaktifan Siswa 96,3 88,8
3 Prosentase efektifitas guru 97,8 98,9

 

Grafik 5. Rekapitulasi Hasil Siklus

 

1)   Hasil Belajar Siswa .

            Nilai rata-rata individu merupakan nilai yang diperoleh oleh masing-masing siswa melalui kegiatan Uji Kemampuan (UK) setelah melalui proses pembelajaran PKn dengan menggunakan model permainan ((game) ‘Ranking I Nilai ini merupakan hasil belajar siswa yang menggambarkan bagaimana tingkat kemampuan siswa setelah mengikuti proses pembelajaran. Tolak ukur keberhasilan siswa adalah didasarkan pada KKM (Kreteria Ketuntasan Minimal) mata pelajaran PKn yang sudah ditetapkan dalam KTSP Tahun Pelajaran 2015/2016, yaitu 75 ( tujuh puluh  lima).

Berdasarkan data di atas, perkembangan nilai rata-rata siswa secara individu dari siklus I ke siklus II mengalami perubahan yang cukup baik dan positif.  Berdasarkan KKM mata pelajaran PKn,yaitu 75, maka hasil belajar siswa siklus I rata-ratanya masih berada di bawah KKM, yaitu 73,4. Setelah dilakukan evaluasi dari proses pembelajaran pada siklus I melalui kegiatan refleksi maka dilakukan  beberapa perbaikan proses pembelajaran dengan model permainan (game) Ranking I pada siklus II  sehingga pada siklus II rata-rata nilai siswa dapat meningkat dan melampaui KKM, yaitu 81,6.

 

 

 

2). Prosentasi Tingkat Keaktifan Siswa

            Tingkat keaktifan siswa adalah keadaan dimana siswa dalam bekerja secara berkelompok dapat bekerja sama, ada kebersamaan, ada dinamika, dan keaktifan siswa  berbicara dan bekerja menyelesaikan tugas kelompok. Untuk memantau dan merekam aktifitas siswa dalam kelompok tersebut dibantu oleh guru lain yang bertindak selaku kolaborator dalam penelitian ini. Ada format yang sudah disediakan dan telah disepakati  faktor dan skor/nilai untuk menggambarkan tingkat aktifitas siswa dalam kelompok.

Hasil observasi atau pengamatan oleh guru yang bertindak selaku kolaborator dari kegiatan ini, tergambar sebagaiman pada tabel dan grafik di atas.   Prosentase tingkat keaktifan siswa pada siklus I memang sudah baik ,yaitu 96,3%. namun pada siklus II  tingkat keaktifan siswa hanya mencapai 88,8%. Penurunan ini mungkin disebabkan oleh adanya perubahan keanggotaan dalam kelompok sehingga ada terjadi sedikit penurunan keaktifan siswa. Namun demikian, tingkat penurunan tidak terlalu drastis dan masih dalam tingkat baik.

 

3).  Prosentase Efektifitas Guru

Efektifitas guru adalah bagaimana cara guru  mengelola proses pembelajaran dengan model permainan (game) Ranking I ini dalam waktu 3 kali 40 menit dapat memberikan pembelajaran yang bermakna bagi siswa. Dalam waktu yang sesingkat tersebut diharapkan guru mampu memberdayakan siswa dalam proses pembelajaran melalui metode dan model perbelajaran yang sudah direncanakan. Kehadiran guru dalam kelas adalah sebagai inovator, fasilitaor, dan pembimbing siswa dalam belajar. Guru bersifat sebagai ‘sutradara’ sedangkan aktor atau pemainnya adalah para siswa.

Berdasarkan tabel dan grafik di atas, pada siklus I tingkat efektifitas guru dalam pembelajaran adalah  97,8 % . Hal ini menunjukkan tingkat efektifitas yang baik. Sedangkan pada siklus II, tingkat efektifitas guru mencapai 98,9%. Tingkat efektivitas 98,9% memang sudah baik. Dengan demikian, dalam prosentase aktifiatas guru ada mengalami kenaikan pada siklus II dibandingkan dengan siklus I.

BAB V

PENUTUP

 

  1. Simpulan
  1. Ada peningkatan hasil belajar siswa yang positif selama kegiatan pembelajaran PKn materi  Norma Dalam Kehidupan Bersama dengan menggunakan model permainan (game) Ranking I. Hal ini ditunjukkan dari hasil belajar siswa  pada siklus I rata-rata  73,4, menjadi rata-rata 81,6 pada siklus II.
  2. Sementara itu rata-rata tingkat keaktifan 96,3%, sedangkan pada siklus II ada penurunan menjadi 88,8 %. Penurunan ini diduga kuat karena adanya perubahan keanggotaan kelompok dari siklus I dengan siklus II. Namun penurunan ini tidak signifikan.
  3. Dengan demikian, maka dapat disimpulkan bahwa hasil belajar dan aktifitas siwa dalam mengikuti pembelajaran PKn dengan menggunakan model permainan (game) Ranking I  ini telah berhasil mencapai target atau harapan yang diinginkan yaitu  meningkatnya hasil belajar  dengan melebihi nilai KKM (77,5)  dan aktifitas siswa dalam pembelajaran pada kreteria baik sebagaimana tercantum dalam indikator keberhasilan penelitian ini.
  4. Peran guru menurut hasil observasi pada siklus I  97,8 % , selanjutnya pada siklus II naik menjadi 98,9 %. Tingkat prosentase ini menunjukkan adanya efektifitas peran guru dalam mengelola pembelajaran  dengan menggunakan model permainan (game) Ranking I pada pembelajaran PKn materi  Norma Dalam Kehidupan Bersama  di kelas VII A SMPN 4 Pelaihari.

 

  1. Saran-saran
  2. Dalam rangka meningkatkan kinerja dan profesionalisme guru maka hendaknya guru mengajar dengan menggunakan metode dan model pembelajaran yang bervariasi sehingga tidak menimbulkan kebosanan dan kejenuhan siswa dalam mengikuti pembelajaran, khususnya dengan menggunakan model permainan (game).
  3. Guru hendaknya mengelola pembelajaran di kelas dengan baik dan efektif agar proses pembelajaran dapat mencapai hasil yang diinginkan.
  4. Sekolah dapat memfasilitasi dan menyediakan sarana dan prasarana untuk menunjang dan mendukung guru dalam mempersiapkan dan mengelola pembelajaran yang efektif.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Daftar Pustaka

Azhar, Lalu Muhammad. 1983. Proses Belajar Mengajar Pola CBSA.Surabaya. Usaha Nasional

Asmani, Jamal Ma,mur.2009. Tips Menjadi Guru Inspiratif, Kreatif,dan Inovatif. Yogyakarta. DIVA Pres.

Barizi, Ahmad. 2009. Menjadi Guru Unggul. Yogyakarta. Ar-Ruzz Media.

Cahyo, Agus N. 2013. Panduan Aplikasi Teori-Teori Belajar Mengajar. Yogyakarta. DIVA Press.

Daryanto. 2013. Strategi Tahapan Mengajar. Bandung. CV.YRAMA WIDYA.

Depdiknas. 2000. Materi LKG PPKN. SLTP. Jakarta.

Hartono, Rudi. 2014. Ragam Model Mengajar yang Mudah Diterima Murid. Yogyakarta. DIVA Press.

Hamalik , Oemar. 2001. Proses Belajar Mengajar. Jakarta: Bumi Aksara

Imron, Ali.1996. Belajar dan Pembelajaran. Jakarta.PT.Dunia Pustaka Jaya.

Khotimah,Rulasmini. 2009. Penggunaan Metode Role Playing untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran PKn Kelas III SDN Benerwojo Kecamatan Kejayan Kabupaten Pasuruan. Skripsi. Malang

Muhammad, Uzer Usman. 1995. Menjadi Guru Profesional. Bandung.PT.Remaja  Rosdakarya.

Sudjana, Nana.1983. Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung. PT Remaja Rosdakarya.

Rohani,Ahmad dkk. 1995. Pengelolaan Pengajaran. Jakarta. PT.Rineka Cipta.

Sulistyono, T. 2003. Modul Umum. Wawasan Pendidikan . Jakarta. Depdiknas.

Suyanto,dkk. 2013. Bagaimana Menjadi Calon Guru dan Guru Profesional. Yogyakarta. Multi Pressindo

Tresna Sastrawijaya,A. 1991. Pengembangan Program Pengajaran. Jakarta    PT.Rineka  Cipta.

Tafsir, Ahmad. 1995. Metodologi Pengajaran Agama Islam. Bandung

PT.Remaja Rosdakarya.

Thoifuri. 2008. Menjadi Guru Inisiator. Semarang. RaSAIL Media Group.

Views All Time
Views All Time
382
Views Today
Views Today
1
Previous articleMemperingati HUT Kemerdekaan RI
Next articleMEWUJUDKAN SEKOLAH AMAN DAN NYAMAN MENUJU SEKOLAH BERMUTU
Lahir dari keluarga petani dan sederhana di Martapura (Banjar) Kalsel, 5 Nopember 1963. Kini menjalani profesi sebagai guru sejak tahun 1988. Mata pelajaran PPKn/PKn. Saat ini (2017) bertugas di SMPN 4 Pelaihari Kab.Tanah Laut Kalsel. Mulai menulis artikel tentang pendidikan secara rutin sejak tahun 2013. Tulisan artikel banyak dikirim dan terbit pada koran lokal, Banjarmasin Post dan Radar Banjarmasin. Tahun 2015, penulis membukukan artikel-artikel yang pernah terbit pada koran lokal dalam sebuah buku "OPINI SANG GURU" (edisi pertama,2015) lalu buku " OPINI SANG GURU "Edisi Kedua (2017),dan insyaallah akan dilanjutkan dengan buku "OPINI SANG GURU" edisi ketiga ,dan seterusnya.Dalam bentuk tulisan ilmiah, penulis bersama dengan guru-guru Kalsel yang pernah mengikuiti Lomba Inovasi Pembelajaran Kemdikbud tahun 2015, 2016,dan 2017, sedang menyusun dan menerbitkan buku " INOVASI PEMBELAJARAN' ,yang akan diterbitkan dalam beberapa edisi. Setiap edisi terbit diisi oleh 5-6 guru penulis. Buku "INOVASI PEMBELAJARAN" berisi naskah karya tulis inovasi pembelajaran yang pernah masuk worshop dan finalis Lomba Inovasi Pembelajaran, rencananya akan diterbitkan pada akhir tahun 2017 untuk edisi pertama, dan awal tahun 2018 untuk edisi kedua... dan seterusnya. Penulis, bertindak sebagai koordinator pengumpulan naskah tulisan,mengedit, dan mengirimkannya ke penerbit buku di Kalsel. Semoga buku " INOVASI PEMBELAJARAN' karya guru 'Banua' untuk Indonesia akan dapat menginspirasi guru untuk membuat inovasi pembelajaran, menulis, dan membukukannya. Semoga.

LEAVE A REPLY