MODEL PERMAINAN (GAME) CARI-PASANGKAN,-TEMPEL (CAPAT) -2017

0
170

Dalam pembelajaran PKn , metode permainan mempunyai tujuan antara lain untuk mengajarkan pengertian (konsep), menanamkan nilai dan memecahkan masalah, disamping itu juga dapat menumbuhkan aspek kognitif, afektif, dan psikomotorik. .
Permainan (game) ‘CAPAT’ (CAri-PAsangkan-Tempel) ini merupakan bentuk permainan untuk meningkatkan dan menguji kemampuan siswa, baik kognitif, afektif, maupun psikomotorik. Dari segi kognitif, permainan ini bertujuan menambah dan memperkuat pengetahuan yang telah diperoleh siswa. Secara afektif, permainan (game) ‘CAPAT’ (CAri-PAsangkan-Tempel) mendidik dan menanamkan kebersamaan dan kolektivitas kehidupan nyata nantinya. Kemudian secara psikomotorik, permainan ini memberikan keterampilan dan kecerdasar berfikir dan bertindak cepat dan tepat guna pengambilan suatu keputusan.
Bentuk permainan/game ‘CAPAT’ (CAri-PAsangkan-Tempel) ’ ini merupakan pengembangan dari bentuk soal menjodohkan atau mempasangkan suatu pernyataan (soal) dengan jawabannya yang disusun sedemikian rupa untuk memberikan nuansa yang berbeda dari bentuk soal menjodohkan. Permainan/game ‘CAPAT’ (CAri-PAsangkan-Tempel) ini adalah ketepatan memasangkan suatu pernyataan (soal) dengan jawaban (pasangan pernyataan tersebut) sehingga akan tergambar suatu difinisi/pengertian, konsep,atau pernyataan yang utuh setelah dijodoh atau direlasikan satu sama lainnya.
Proses penyusunan permainan/game CAPAT’ (CAri-PAsangkan-Tempel) ini adalahsebagai berikut ;
1. Mengkaji materi dengan cermat sehingga dapat ditemukan beberapa konsep, difinisi, atau pernyataan yang merupakan inti atau esensi materi yang akan diberikan kepada siswa.
2. Membuat konsep soal yang berupa pernyataan dan jawaban sebanyak 10 butir yang mengacu pada Tujuan Pembelajaran (TP) yang akan disampaikan kepada siswa.
3. Mengatur pengosongan kolom soal/pernyataan dan jawaban, bersalang-seling sedemikian rupa sehingga ada kolom pernyataan dan pasangannnya yang kosong atau sebalik secara variatif dan tidak sama antar satu kelompok dengan kelompok yang lain .
4. Membuat lembar /potongan pernyataan atau pasangannya yang merupakan bagian yang dikosongkan kolom pernyataan atau pasangan dari satu kesatuan konsep, definisi,atau atau pernyataan yang merupakan inti atau esensi materi yang akan diberikan kepada siswa.
5. Membuat kunci jawaban dan skor penilaian yang mengacu pada jumlah soal/pernyataan, misalnya jika jumlah 10 butir soal/pernyataan maka poin per butir soal 10 , jadi 10 x 10 = 10
Penyusunan materi permainan ini memerlukan ‘komputer/laptop’ sebagai ‘mesin’ perekayasa dan ‘desain’ untuk mengubar atau memvariasi berbagai bentuk variasi yang diinginkan. Setelah dikonsep dan didesain sedemikian rupa melalui komputer/laptop kemudian dicetak/print per lembar yang berbeda untuk setiap kelompoknya. Kemudian dicetak/diprint pula lembaran yang berisi pernyataan dan pasangannya yang lengkap sebanyak yang diperlukan lalu dipotong/digunting sesuai dengan desain yang sudah ditentukan untuk masing-masing kelompok dan sebanyak jumlah kelompok. Potongan –potongan kertas yang berisi pernyataan atau pasangannya tersebut jumlahnya sama untuk semua kelompok , yaitu sejumlah pernyatan dan pasangannya, yaitu 10. Jumlah 10 ini untuk memudahkan penskoran/penilaian, karena dengan jumlah 10 akan memudahkan menjumlah hasilnya, yaitu jumlah yang benar x bobot nilai per soal/pernyataan. Misalnya benar 10 x 10 = 100, dan sebagainya. Potongan-potongan pernyataan atau pasangannya dimasukkan ke dalam amplop beserta lembar ‘permainan/game’ yang sudah disiapkan untuk masing-masing kelompok.
Bahan yang diperlukan untuk menyusun dan membuat alat atau sarana permainan CAPAT’ (CAri-PAsangkan-Tempel) adalah :
1. Komputer /laptop
2. Printer
3. Kertas
4. Gunting/ cutter
5. Lem kertas
6. Amplop surat
Untuk memudahkan siswa dalam melakukan pekerjaan/permainan ini sebaiknya dan seharusnya disediakan pula bahan /materi pelajarannya, baik buku pelajaran, atau materi yang sudah disiapkan oleh guru. Misalnya diktat, resume materi, dan sebagainya untuk masing-masing kelompok.

Views All Time
Views All Time
273
Views Today
Views Today
1
Previous articleGURU DAN PEMBELAJARANNYA (2017)
Next articleMODEL PERMAINAN (GAME) MKJ -2017
Lahir dari keluarga petani dan sederhana di Martapura (Banjar) Kalsel, 5 Nopember 1963. Kini menjalani profesi sebagai guru sejak tahun 1988. Mata pelajaran PPKn/PKn. Saat ini (2017) bertugas di SMPN 4 Pelaihari Kab.Tanah Laut Kalsel. Mulai menulis artikel tentang pendidikan secara rutin sejak tahun 2013. Tulisan artikel banyak dikirim dan terbit pada koran lokal, Banjarmasin Post dan Radar Banjarmasin. Tahun 2015, penulis membukukan artikel-artikel yang pernah terbit pada koran lokal dalam sebuah buku "OPINI SANG GURU" (edisi pertama,2015) lalu buku " OPINI SANG GURU "Edisi Kedua (2017),dan insyaallah akan dilanjutkan dengan buku "OPINI SANG GURU" edisi ketiga ,dan seterusnya.Dalam bentuk tulisan ilmiah, penulis bersama dengan guru-guru Kalsel yang pernah mengikuiti Lomba Inovasi Pembelajaran Kemdikbud tahun 2015, 2016,dan 2017, sedang menyusun dan menerbitkan buku " INOVASI PEMBELAJARAN' ,yang akan diterbitkan dalam beberapa edisi. Setiap edisi terbit diisi oleh 5-6 guru penulis. Buku "INOVASI PEMBELAJARAN" berisi naskah karya tulis inovasi pembelajaran yang pernah masuk worshop dan finalis Lomba Inovasi Pembelajaran, rencananya akan diterbitkan pada akhir tahun 2017 untuk edisi pertama, dan awal tahun 2018 untuk edisi kedua... dan seterusnya. Penulis, bertindak sebagai koordinator pengumpulan naskah tulisan,mengedit, dan mengirimkannya ke penerbit buku di Kalsel. Semoga buku " INOVASI PEMBELAJARAN' karya guru 'Banua' untuk Indonesia akan dapat menginspirasi guru untuk membuat inovasi pembelajaran, menulis, dan membukukannya. Semoga.

LEAVE A REPLY