MODEL PERMAINAN (GAME) DALAM PEMBELAJARAN (2017)

0
402

Penggunaan metode permainan (game) diharapkan dapat memberikan suatu suasana pembelajaran yang lebih santai (releks) dan menyenangkan  sehingga dapat menumbuhkan suasana pembelajaran yang interaktif, menumbuhkan semangat dan motivasi belajar siswa, menambah dan memperkuat solidaritas sosial, menambah wawasan, dan meningkatkan  prestasi belajar siswa.

Menurut Rohani dan Ahmadi (1991:29), para sarjana pendidikan berpendapat bahwa pada dasarnya setiap individu  didik/ peserta didik sangat membutuhkan permainan dan hiburan setelah selesai belajar. Kelas pengajaran yang diliputi oleh suasana hening, sepi, serius dan penuh konsenstrasi terhadap pelajaran, maka akibat yang tidak disadari (side effect) menjadikan individu merasa kelelahan, bosan, capek, butuh refresing, istirahat, reaksi dan semacamnya.

Menurut Al- Gazali dalam Rohani dan Ahmadi (1991:30)  menyarankan agar anak-anak (peserta didik) diizinkan bermain dengan permainan ringan dan tidak berat-berat sesudah jam pelajaran untuk memperbarui kegiatannya dengan syarat permainan tersebut tidak meletihkan mereka. Jika anak-anak dilarang bermain dan dipaksakan saja belajar, hatinya akan mati, kepintarannya akan tumpul dan mereka akan merasakan kepahitan dengan hidup ini.

Berkaitan dengan metode permainan, Depdiknas (2000:21), menyebutkan bahwa permainan (game) adalah suatu kegiatan yang melibatkan interaksi antar individu atau antar kelompok untuk mencapai tujuan. Sasaran permainan dibatasi berdasarkan pada aturan-aturan yang telah disepakati baik tertulis maupun lisan, dan cara penyajian bahan pelajaran melalui pengalaman atau belajar sambil bermain. Selanjutnya,  fungsi permainan (game) adalah untuk meningkatkan motivasi dan menggairahkan rasa ingin tahu.

Dalam pembelajaran PKn , metode permainan mempunyai tujuan antara lain untuk mengajarkan pengertian (konsep), menanamkan nilai dan memecahkan masalah, disamping itu juga dapat menumbuhkan aspek kognitif, afektif, dan psikomotorik.

Manfaat metode permainan menurut Rohani dan Ahmadi (1991:29) adalah untuk mengendorkan saraf-saraf yang kencang, tegang, menghindarkan kebosanan, menghilangkan kelelahan, asalkan semua itu memiliki nilai manfaat bagi peserta didik dan bagi kelangsungan dan kelancaran aktivitas pengajaran, sebatas kewajaran.

Model permainan (game) Ranking I  merupakan pengembangan, inovasi , dan aplikasi  dari metode inquiry. Menurut Asmani (2009:159), pada dasarnya, inquiry adalah cara menyadari apa yang dialami. Karena itu, inquiry menuntut peserta didik berpikir. Metode ini melibatkan mereka dalam kegiatan intelektual dan memproses pengalaman belajar menjadi suatu yang bermakna dalam kehidupan nyata.

Permainan (game) Ranking I  ini merupakan adaptasi dari bentuk permainan cerdas –cermat atau cepat –tepat yang sering dimainkan atau dilombakan. Kemudian permainan Ranking I ini juga mencoba mengadaptasikan bentuk permainan Ranking I yang pernah ditayangkan oleh salah satu stasiun televisi Nasional. Namun, permainan Ranking I  dalam pembelajaran PKn ini dilaksanakan secara berkelompok. Secara khusus, permainan Ranking I ini  bahan /materi soal diambil dari materi pelajaran yang telah disampaikan oleh guru.

Kegiatan permainan Ranking I bertujuan untuk meningkatkan dan sekaligus menguji kemampuan siswa, baik kognitif, afektif, maupun psikomotorik. Dari segi kognitif, permainan ini bertujuan menambah dan memperkuat pengetahuan yang telah diperoleh siswa. Secara afektif, permainan (game) Ranking I  mendidik dan menanamkan kebersamaan dan kolektivitas kehidupan nyata nantinya. Kemudian secara psikomotorik, permainan ini memberikan keterampilan menulis jawaban secara baik dan benar

SUMBER BAHAN

Depdiknas. 2000. Materi LKG PPKN. SLTP. Jakarta.

Rohani,Ahmad dkk. 1995. Pengelolaan Pengajaran. Jakarta. PT.Rineka Cipta.

 

 

Views All Time
Views All Time
472
Views Today
Views Today
1
Previous articleMETODE DAN MODEL PEMBELAJARAN (2017)
Next articleGURU DAN PEMBELAJARANNYA (2017)
Lahir dari keluarga petani dan sederhana di Martapura (Banjar) Kalsel, 5 Nopember 1963. Kini menjalani profesi sebagai guru sejak tahun 1988. Mata pelajaran PPKn/PKn. Saat ini (2017) bertugas di SMPN 4 Pelaihari Kab.Tanah Laut Kalsel. Mulai menulis artikel tentang pendidikan secara rutin sejak tahun 2013. Tulisan artikel banyak dikirim dan terbit pada koran lokal, Banjarmasin Post dan Radar Banjarmasin. Tahun 2015, penulis membukukan artikel-artikel yang pernah terbit pada koran lokal dalam sebuah buku "OPINI SANG GURU" (edisi pertama,2015) lalu buku " OPINI SANG GURU "Edisi Kedua (2017),dan insyaallah akan dilanjutkan dengan buku "OPINI SANG GURU" edisi ketiga ,dan seterusnya.Dalam bentuk tulisan ilmiah, penulis bersama dengan guru-guru Kalsel yang pernah mengikuiti Lomba Inovasi Pembelajaran Kemdikbud tahun 2015, 2016,dan 2017, sedang menyusun dan menerbitkan buku " INOVASI PEMBELAJARAN' ,yang akan diterbitkan dalam beberapa edisi. Setiap edisi terbit diisi oleh 5-6 guru penulis. Buku "INOVASI PEMBELAJARAN" berisi naskah karya tulis inovasi pembelajaran yang pernah masuk worshop dan finalis Lomba Inovasi Pembelajaran, rencananya akan diterbitkan pada akhir tahun 2017 untuk edisi pertama, dan awal tahun 2018 untuk edisi kedua... dan seterusnya. Penulis, bertindak sebagai koordinator pengumpulan naskah tulisan,mengedit, dan mengirimkannya ke penerbit buku di Kalsel. Semoga buku " INOVASI PEMBELAJARAN' karya guru 'Banua' untuk Indonesia akan dapat menginspirasi guru untuk membuat inovasi pembelajaran, menulis, dan membukukannya. Semoga.

LEAVE A REPLY