PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA MATERI NOVEL REMAJA DENGAN GAME EDUKASI QUIZIZZ

4
78

Saya adalah guru Bahasa Indonesia yang mengajar di SMPN 2 Bawen, Kabupaten Semarang. Sudah 25 tahun lamanya saya mengajar. Tentunya di dalam melaksanakan tugas dan kewajiban saya mengajarkan mata pelajaran  Bahasa Indonesia banyak terdapat kendala.

Seperti kita ketahui bersama kegiatan utama di sekolah adalah belajar sehingga kegiatan ini perlu dirancang sedemikian rupa agar suasana belajar di kelas menjadi hidup, aktif, dan interaktif. Peserta didik kurang percaya diri dan tidak terbuka sehingga upaya saya untuk memberikan bantuan maupun bimbingan masih sulit dilakukan dan belum mendapatkan respon yang baik. Selain itu prestasi belajar peserta didik secara individual maupun klasikal belum menunjukkan batas tuntas sesuai ketentuan.

Berangkat dari permasalahan di atas untuk memperbaiki kondisi tersebut diperlukan suatu cara jitu agar peserta didik lebih tertarik untuk belajar.

Apakah aktivitas dan prestasi/ hasil belajar itu?

Dalam kegiatan belajar peserta didik harus aktif berbuat. Jadi belajar memerlukan adanya aktivitas, tanpa aktivitas proses belajar tidak mungkin berlangsung dengan baik. Sadirman(2007)

Aktivitas dalam belajar merupakan segala kegiatan yang dilakukan peserta didik  dalam kegiatan pembelajaran untuk mendapatkan hasil belajar yang baik meliputi aspek kognitif, afektif, dan psikomotorik. Diperlukan upaya terus menerus peserta didik terlibat secara aktif dalam proses pembelajaran.

Aktivitas yang dapat dilakukan peserta didik di kelas kompleks dan bervariasi. Peserta didik tidak cukup hanya dengan mendengarkan dan mencatat saja. Paul D. Dierich dalam Sardirman (2007) menyatakan bahwa aktivitas/ keaktifan belajar dapat diklasifikasikan menjadi 8 kelompok yaitu:

  1. Kegiatan visual (visual activities) diantaranya membaca, memperhatikan gambar, demonstrasi, percobaan, dan pekerjaan orang.
  2. Kegiatan lisan (oral activities) diantaranya menyatakan, merumuskan, bertanya, memberi saran, mengeluarkan pendapat, mengadakan wawancara, diskusi, dan interupsi.
  3. Kegiatan mendengarkan (listening activities) diantaranya mendengar uraian percakapan, diskusi, musik, dan pidato.
  4. Kegiatan menulis (writing activities) diantaranya menulis cerita, karangan, laporan, angket, dan menyalin.
  5. Kegiatan menggambar (drawing activities) diantaranya menggambar, membuat grafik, peta, dan diagram.
  6. Kegiatan motor(motor activities) diantaranya melakukan percobaan, membuat konstruksi, model reparasi, bermain, berkebun, beternak.
  7. Kegiatan mental (mental activities) diantaranya menanggapi, mengingat, memecahkan soal, menganalisis, melihat hubungan dan mengambil keputusan.
  8. Kegiatan emosional (emotional activities) diantaranya menaruh minat, merasa bosan, gembira, bersemangat, bergairah, berani, tenang, dan gugup.

 

Hasil belajar merupakan perubahan perilaku yang diperoleh pembelajar setelah mengalami aktivitas belajar. Artinya untuk memperoleh hasil harus didahului dengan proses yaitu aktivitas-aktivitas belajar. Hasil belajar tersebut berupa perubahan perilaku meliputi pengetahuan, sikap, dan keterampilan yang diperoleh  peserta didik dari proses belajar mengajar. Slameto (1995)

Pada dasarnya semua peserta didik sangat senang bermain maka saya pun mulai melirik-lirik game atau permainan yang menyenangkan dan mampu menarik perhatian peserta didik untuk belajar. Akhirnya saya menjatuhkan pilihan pada pemanfaatan game edukasi Quizizz.

Mungkin masih ada yang bertanya- tanya apakah game edukasi Quizizz itu?

Saya mulai dulu dengan pengertian game edukasi.

Game Edukasi adalah salah satu tipe dari Active learning. Active learning adalah proses pembelajaran dimana peserta didik dituntut untuk selalu aktif, baik dalam hal menjawab ataupun memecahkan masalah yang berkaitan dengan materi pembelajaran.

Bonwell dan Eison (1991) dalam jurnal yang berjudul active learning: “creating excitement in the classroom”, menjelaskan

. “Students must do more than just listen: They must read, write, discuss, or be engaged in solving problems. Most important, to be actively involved, students must engage in such higher-order thinking tasks as analysis, synthesis, and evaluation. Within this context, it is proposed that strategies promoting active learning be defined as instructional activities involving students in doing things and thinking about what they are doing

                                                              

Chikering (1987) dalam jurnal yang berjudul seven principles for good pratice in undergraduate education, asas yang ketiga menyebutkan: “learning is not a spectator sport. Student do not learn much just sitting in classes listening to teachers, memorizing pre – packaged assignments, and spitting out answers. They must talk about what they are learning, write about it, relate it to past experiences, and apply it to their daily lives. They must make what they learn part of themselves.”

 

 

Apakah Quizizz itu?

Quizizz merupakan sebuah web tool  untuk membuat permainan kuis interaktif untuk digunakan dalam pembelajaran di kelas  misalnya saja untuk penilaian formatif. Penggunaannya sangat mudah, kuis interaktif  yang  dibuat memiliki 4 atau lebih pilihan jawaban termasuk jawaban yang benar. Kita juga dapat menambahkan gambar ke latar belakang pertanyaan dan menyesuaikan pengaturan pertanyaan sesuai keinginan . Bila kuis sudah jadi, kita dapat membagikannya kepada peserta didik dengan menggunakan kode PIN 6 digit yang dihasilkan.

Quizizz juga memberikan data dan statistik tentang kinerja peserta didik. Kita dapat melacak berapa banyak peserta didik yang menjawab pertanyaan yang  dibuat, pertanyaan yang harus dijawab dan banyak lagi. Kita bahkan bisa mendownload statistik ini dalam bentuk spreadsheet Excel. Fitur “pekerjaan rumah” juga tambahan fitur yang menarik. Pekerjaan rumah memungkinkan kita menetapkan kuis sebagai pekerjaan rumah, dan membatasi waktu pengerjaan pekerjaan rumah tersebut hingga 2 minggu. Dengan Quizizz, peserta didik bisa bermain kapan saja dan dari mana saja.

Sungguhpun media Game Edukasi Quizizz ini masih memiliki sejumlah kelemahan dalam penerapannya, tetapi media pembelajaran ini dirasa efektif karena bersifat kekinian dan merupakan penerapan penggabungan materi ajar dengan kemampuan di bidang pemanfaatan TIK pada pembelajaran Bahasa Indonesia di Sekolah.

Setelah saya mengenal dan memahami benar game edukasi Quizizz, langkah saya selanjutnya adalah membuat Game Quizizz dan menerapkannya di kelas.

Sasaran pertama saya adalah kelas yang paling ramai, dengan motivasi dan prestasi belajar peserta didik yang sangat rendah, yaitu  kelas VIIID SMPN 2 Bawen.

Di kelas ini saya memilih materi Pelajaran Bahasa Indonesia mengenai Novel Remaja dan Unsur- unsur Intrinsiknya. Pemilihan materi ini berdasarkan rendahnya daya serap peserta didik terhadap materi tersebut.

Hasil yang diperoleh Peserta didik setelah menerapkan pembelajaran dengan game edukasi Quizizz memperoleh peningkatan yang sangat berarti.                                                        Game edukasi Quizizz benar- benar membawa dampak yang besar bagi peningkatan motivasi maupun prestasi belajar peserta didik.

Oleh karena itu saya menyarankan pada bapak ibu guru untuk mencoba memanfaatkan Game Edukasi Quizizz dalam pembelajaran agar pembelajaran di kelas menjadi lebih menyenangkan serta dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar peserta didik. Game edukasi ini  dapat digunakan oleh semua guru mata pelajaran dengan berbagai materi pembelajaran.

Berikut LINK Quizizz yang Penulis buat, yang dapat diakses untuk dicoba.

UNSUR INTRINSIK NOVEL:https://quizizz.com/admin/quiz/5ba089296f40840019bec479

Selamat mencoba!

 

Daftar Pustaka

Slameto, Belajar dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhinya.  (Jakarta: Rineka Cipta 1995).

Subyantoro. Penelitian Tindakan Kelas. (Semarang: CV. Widya Karya. 2009).

Suharsimi Arikunto, Prosedur Penelitian Sebuah Pendekatan Praktis, (Jakarta: PT Rineka Cipta 2004).

Sadirman. 2007. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: Raja Grafindo  Persada.

Bonwell, Charles C., dan Eison J.A. 1991. Active Learning: Creating Excitement in the Classroom.http://www.gwu.edu/eriche.htm.

Chickering, Arthur W. 1987. Seven Principles for Good Practice in

UndergraduateEducation.http://learningcoomonsevergreen.Edu/pdf/fall198 7.pdf.

 

Views All Time
Views All Time
102
Views Today
Views Today
1

4 COMMENTS

LEAVE A REPLY