PEMBELAJARAN YANG MENYENANGKAN DENGAN MODEL PERMAINAN INOVASI

0
3284

BAB 1

PENDAHULUAN

Pembelajaran sebagai inti dari kegiatan di sekolah harus dapat dipahami dan diwujudkan oleh guru secara lebih bermakna dan menyenangak bagi siswa. Ketika proses pengajaran yang dikelola oleh guru kurang bermakna dan membosankan bagi siswa,maka selama itu pula pesan nilai, moral, dan ilmu yang ada dalam pelajaran tersebut sulit untuk dipahami oleh siswa. Pengelolaan pembelajaran menurut Ahmad Rohani dan Abu Ahmadi (1995:2) adalah mengacu pada suatu upaya untuk mengatur (memenej, mengendalikan) aktivitas pengajaran berdasarkan konsep-konsep dan prinsif-prinsif pengajaran untuk mensukseskan tujuan pengajaran agar tercapai secara lebih efektif,efisein dan produktif yang diawali dengan penentuan strategi dan perencanaan, diakhiri dengan penilaian, dan penilaian akan dapat dimanfaatkan sebagai feedback (umpan balik) bagi perbaikan pengajaran lebih lanjut.

Pembelajaran merupakan kegiatan yang kompleks dan banyak melibatkan berbagai hal yang satu sama lain saling berhubungan. Menurut Mulyasa (2007:69), pembelajaran merupakan suatu proses yang kompleks dan melibatkan berbagai aspek yang saling berkaitan. Guru merupakan pendidik yang mempunyai peranan dan fungsi yang sangat penting dan strategis dalam proses pembelajaran di sekolah.  Menurut Undang – Undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional dijelaskan bahwa pendidik merupakan tenaga profesional yang bertugas merencanakan dan melaksanakan proses pembelajaran, menilai hasil pembelajaran, melakukan pembimbingan dan pelatihan, serta melakukan penelitian dan pengabdian kepada masyarakat, terutama bagi pendidik pada perguruan tinggi.

Pembelajaran merupakan produk guru yang didasarkan atas pengetahuan, pengalaman, dan dedikasinya terhadap profesinya sebagai pendidik, pembimbing,dan pelatih. Tanpa pengetahuan, pengalaman, dan dedikasi yang tinggi sang guru mustahil dapat melahirkan suatu inovasi yang kreatif dalam proses pembelajaran. Mutu pembelajaran sangat ditentukan oleh mutu guru yang mengelola pembelajaran itu. Pengelolaan pembelajaran yang bermutu dimulai dengan perencanaan yang baik dengan persiapan yang matang dan terencana.

Pembelajaran terpusat pada guru sampai saat ini masih menemukan beberapa kelemahan. Kelemahan tersebut dapat dilihat pada saat berlangsungnya proses pembelajaran di kelas, interaksi aktif antara siswa dengan guru atau siswa dengan siswa jarang terjadi. Siswa kurang terampil menjawab pertanyaan atau bertanya tentang konsep yang diajarkan. Siswa kurang bisa bekerja dalam kelompok diskusi dan pemecahan masalah yang diberikan. Mereka cenderung belajar sendiri-sendiri. Pengetahuan yang didapat bukan dibangun sendiri secara bertahap oleh siswa atas dasar pemahaman sendiri. Karena siswa jarang menemukan jawaban atas permasalahan atau konsep yang dipelajari.

Pembelajaran berpusat siswa merupakan salah satu paradigma  baru dalam pembelajaran dengan unsur-unsur sebagai berikut : 1).Guru berperan sebagai fasilitator yang mewujudkan suasana belajar  dan proses pembelajaran, 2).Siswa aktif mengembangkan potensinya, 3).Prosesnya adalah keterlibatan dalam proses yang sponta sesuai alur kejadian, 4). Bahan pelajaran dipungut dari lingkungan sesuai dengan kebutuhan dan proses , tidak menggunakan buku pelajaran, 5). Waktu , tidak terbatas oleh jadwal jam pelajaran, 6). Tempat  tidak terikat oleh ruang kelas, bebas memilih tempat yang nyaman. 7)Penilaian oleh peserta didik sendiri , dalam diskusi dengan tujuan untuk perbaikan,bukan memilih dan memilah apalagi mendiskriminasi    siswa   dalam golongan bodoh dan pintar.

Mengajar yang baik tentunya membutuhkan metode yang baik pula. Maksud mengajar disini bukan hanya mentransper ilmu pengetahuan kepada siswa atau peserta didik semata. Menurut Thoifuri (2008:57) mengajar adalah menanamkan sikap dan nilai-nilai, pengetahuan dan keterampilan dasar dari seseorang yang telah mengetahui dan menguasainya kepada seseorang lainnya.

Dengan demikian, guru harus memiliki dan menguasai berbagai metode pembelajaran sehingga mampu mengajar dengan baik dengan menerapkan metode yang tepat dalam setiap materi pelajaran yang disampaikannya, karena setiap materi pelajaran memiliki karakteristik yang berbeda sehingga memerlukan metode yang berbeda pula dalam penyampaiannya. Penggunaan metode pembelajaran atau mengajar haruslah bervariasi dan tidak monoton pada satu atau dua metode saja, tetapi dapat dipadukan dan dikombinasikan dari berbagai metode.

  1. Makna Belajar – Mengajar dan  Pembelajaran

Pembelajaran merupakan inti dari kegiatan pendidikan. Peran guru dalam pembelajaran sangat penting dan strategis untuk mencerdaskan kehidupan anak bangsa. Guru menjadi penanggung jawab pertama dan utama dalam pembelajaran di kelas yang dikelolanya. Keberhasilan dan kegagalan sebuah lembaga pendidikan atau sekolah tidak terlepas dari peran guru. Guru merupakan aktor sekaligus subjek utama dalam pembelajaran. Menurut Rohani dan Ahmadi (1995:1) menjelaskan bahwa pengajaran adalah suatu aktivitas (proses) mengajar – belajar. Di dalamnya ada dua sobjek yaitu guru dan peserta didik. Tugas dan tanggung jawab utama seorang guru / pengajar adalah mengelola pengejaran serta lebih efektif, dinamis, efisien dan positif, yang ditandai dengan adanya kesadaran dan keterlibatan aktif antara dua sobjek pengajaran; guru sebagai penginisiatif awal dan pengarah serta pembimbing, sedang peserta didik sebagai yang mengalami dan terlibat aktif untuk memperoleh pembaharuan diri dalam pengajaran.

Dengan adanya pembelajaran yang baik dan efektif diharapkan dapat menghasilkan perubahan yang baik pula bagi peserta didik dalam kehidupannya  sehari-hari. Menurut Sastrawijaya .(1991:14) menyebutkan bahwa pengajaran adalah suatu usaha mengubah seseorang agar ia dapat berperilaku tertentu. Usaha mengubah  perilaku peserta didik tersebut dilakukan secara terkendali. Dalam pembelajaran ada tindakan yang direncanakan oleh guru melalui perancanaan pembelajaran atau RPP. Melalui perencanaan pembelajaran tersebut dilaksanakan proses pembelajaran yang menggunakan tindakan sebagaimana direncanakan seperti metode diskusi, tanya jawab, pengamatan, dan sebagainya.  Hal ini menunjukkan bahwa pembelajaran yang disusun dengan cermat dan baik akan sangat berpengaruh terhadapa perubahan sikap dan perilaku peserta didik,khususnya di masa mendatang.

Dalam melaksanakan pembelajaran, guru menyusun dan merencanakan proses pembelajaran yang tertuang dalam perencanaan pembelajaran (RPP) sehingga dalam pelaksanaan pembelajaran berjalan sesuai dengan rangkain pembelajaran yang telah direncanakan. Dengan menggunakan perencanaan pembelajaran yang baik,  guru melakukan tindakan kelas yang diinginkannya. Bagaimana peran guru dan aktivitas siswa serta kondisi kelas yang diinginkannya.  Menurut Usman (1995:1) menjelaskan bahwa proses belajar-mengajar merupakan proses yang mengandung serangkaian perbuatan guru dan siswa atas dasar hubungan timbal-balik yang berlangsung dalam situasi edukatif untuk mencapai tujuan tertentu. Interaksi atau hubungan timbal-balik antara guru dan siswa itu merupakan syarat utama bagi berlangsungnya proses belajar-mengajar. Proses belajar-mengajar mempunyai makna dan pengertian yang lebih luas daripada pengertian mengajar.

Dengan demikian, pemahaman tentang pembelajaran atau belajar mengajar merupakan proses hubungan antara guru dengan peserta didik yang direncanakan sedemikian rupa untuk mencapai tujuan yang diinginkan. Proses hubungan tersebut merupakan hubungan dua arah  antara guru dengan peserta didik, atau peserta didik dengan peserta yang lain,  sehingga terjadi interaksi positif dalam pembelajaran tersebut.

 

  1. Tugas dan Peran Guru

Kegiatan pembelajaran di sekolah tidak mungkin dapat berjalan dengan baik,tertib,  dan lancar tanpa  ada peran guru di dalamnya. Guru menjadi kunci pokok pembelajaran di sekolah. Meskipun ada kepala sekolah dan siswa  serta tenaga kependidikan atau tenaga administratif  tetapi kalau tidak ada guru maka tidak akan terlaksana pembelajaran dengan baik dan lancer.  Menurut Sytra (2013:57) menyatakan bahwa guru adalah salah satu komponen manusia dalam proses belajar-mengajar yang sangat berperan dalam menggerakkan anak didik kearah pembentukan sumber daya manusia yang potensial dalam pembangunan.  Peran guru dalam pembelajaran sangat penting dan utama karena di tangan guru pembelajaran itu berjalan sebagaimana mestinya. Guru memiliki perna sebagai pendidik, pembimbing, pelatih, dan penilai proses pendidikan peserta didik.

Guru memiliki peran dan tugas yang banyak. Menurut  Usman (1995: 4), jabatan guru memiliki banyak tugas, baik yang terikat oleh dinas maupun di luar dinas, dalam bentuk pengabdian. Apabila dikelompokkan terdapat tiga jenis tugas guru, yakni tugas dalam bidang profesi, tugas kemanusiaan, dan tugas dalam bidang kemasyarakatan. Menurut Suyanto dan Asep Djihad (2013: 3) bahwa secara umum, ada tiga tugas guru sebagai profesi, yakni mendidik, mengajar, dan melatih. Dijelaskan bahwa  mendidik berarti meneruskan dan mengembangkan nilai-nilai hidup; mengajar berarti meneruskan dan mengembangkan ilmu pengetahuan; melatih berarti mengembangkan keterampilan-keterampilan untuk kehidupan siswa.

Peran guru sangat penting dan strategis dalam pembelajaran. Menurut Imron (1996:48) menjelaskan bahwa motivasi membelajarkan terhadap jiwa siswa ini akan dengan sendirinya terdapat pada diri guru, manakala guru tersebut menyadari kalau membelajarkan siswa adalah suatu kegiatan yang mulia. Pemahaman akan mulianya pekerjaan  membelajarkan dengan sendirinya terdapat pada diri guru, manakala guru tersebut menganggap profesi dan pekerjaannya adalah suatu panggilan.

Menurut Mulyasa  (2007:37) mengidentifikasi sedikitnya ada 19 peran guru, yakni guru sebagai pendidik, pengajar, pembimbing, pelatih, penasehat, pembaharu (innovator) , model dan teladan, pribadi, peneliti, penorong kreativitas, pembangkit pandangan, pekerja rutin, pemindah kemah, pembawa cerita, aktor, emansipator, evaluator, pengawaet, dan sebagai kulminator.

Menurut Rohani dan Ahmadi (1995:4) menjelaskan bahwa kunci pokok pengajaran itu ada pada seorang guru (pengajar). Tetapi ini bukan berarti dalam proses pengajaran hanya guru yang aktif, sedang peserta didik pasif. Pengajaran menuntut kedua pihak yang sama-sama menjadi subjek pengajaran. Pihak guru : sebagai yang mengendalikan, memimpin dan mengarahkan events pengajaran. Guru disebut sebagai sobjek (pelaku-pemegang peranan pertama) pengajaran. Oleh sebab ia menjadi pihak yang memiliki tugas, tanggung jawab dan inisiatif pengajaran.

Menurut Samani,dkk (2003:1) , guru memegang peranan penting dan strategis terutama dalam upaya membentuk watak bangsa melalui pengembangan kepribadian dan nilai-nilai yang diinginkan. Perannya sulit untuk digantikan oleh yang lain, apalagi dalam masyarakat yang multikultural dan multidimensional, dimana peran tehnologi untuk menggantikan tugas-tugas guru masih sangat minim.

 

  1. Strategi Belajar Mengajar dan Pola Pengajaran

Proses pembelajaran yang baik tentunya dimulai dari stategi belajar mengajar yang disiapkan oleh guru. Persiapan guru dalam mengelola pembelajaran merupakan hal pokok agar pembelajaran dapat berlangsung sesuai dengan yang diinginkan. Ada ungkapan yang menyatakan “ persiapan adalah setengah dari kemenangan “., Strategi kegiatan pembelajaran merupakan langkah-langkah umum dalam kegiatan yang mesti dilakukan untuk mencapai  tujuan secara efektif dan efisien. Menurut Suyanto dan Asep Djihad  (2013:129), strategi pembelajaran  merupakan pendekatan dalam mengelola kegiatan, dengan mengintegrasikan urutan kegiatan, cara mengorganisasikan materi pelajaran dan siswa, peralatan dan bahan, serta waktu yang digunakan dalam proses pembelajaran.

Menurut Azhar (1983:11) mengajar adalah penciptaan sistem lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses belajar. Sistem lingkungan yang dimaksud terdiri dari beberapa komponen yang saling mempengaruhi yakni, tujuan instruksional yang ingin dicapai, materi pelajaran yang diajarkan, guru dan murid sebagai subyek yang akan berperan serta berada dalam jalinan hubungan sosial tertentu, jenis kegiatan yang dilakukan serta sarana  dan prasarana belajar mengajar  yang tersedia. Komponen-komponen itulah yang saling berinteraksi  sebagai satu sistem.

 

Menurut Sulistyono (2003: 75) menjelaskan bahwa strategi belajar mengajar berarti strategi  belajar bagaimana cara mengajar, melainkan strategi mengajar dengan meletakkan kedua aktivitas subyek didik dan pendidik dalam suatu konteks yang di dalamnya lebih ditekankan pada aktivitas  belajar subyek didik. Dalam arti umum strategi adalah suatu penataan potensi dan sumber daya agar efisien dalam memperoleh hasil sesuai dengan rancangan. Istilah yang dekat dengan ini adalah taktik atau siasat. Siasat merupakan pemanfaatan optimal situasi dan kondisi untuk menjangkau sasaran. Strategi belajar mengajar berarti menata potensi  (subyek didik, pendidik) dan sumberdaya (sarana, biaya, prasarana) agar suatu program dapat mencapai tujuannya. Taktik atau siasat belajar mengajar adalah suatu penataan atau pengelolaan kondisi dan situasi instruksional dan non instruksional agar tujuan belajar mengajar  tercapai secara efisien.

Menurut Usman (1995:3) menjelaskan bahwa mengajar merupakan  suatu perbuatan yang memerlukan tanggung jawab morel yang cukup berat. Berhasilnya pendidikan pada siswa sangat bergantung pada pertanggungjawaban guru dalam melaksanakan tugasnya. Mengajar merupakan suatu  perbuatan atau pekerjaan yang bersifat unik, tetapi sederhana. Dikatakan unik karena  ia berkenaan dengan manusia yang belajar, yakni siswa, dan yang mengajar, yakni guru, dan bertalian erat dengan manusia di dalam masyarakat yang kesemuanya menunjukkan keunikan. Dikatakan sederhana karena mengajar dilaksanakan dalam keadaan praktis dalam kehidupan sehari-hari, mudah dihayati oleh siapa saja. Mengajar pada prinsifnya adalah membimbing siswa dalam kegiatan belajar-mengajar atau mengandung pengertian bahwa mengajar merupakan suatu usaha mengorganisasi lingkungan  dalam hubungan dengan anak didik dan bahan pengajaran yang menimbulkan terjadinya proses belajar.

Mengajar menurut Gagne dan Sulistyono (2003:74) menyatakan bahwa mengajar adalah penataan situasi belajar, baik situasi mengajar itu sendiri  maupun situasi aktivitas mengajar. Menurut dia setiap ilmu memiliki susunan hirarki tersendiri. Untuk memahami jenjang yang lebih tinggi, perlu memahami jenjang yang lebih bawah. Urutan dari bawah jenjang tersebut adalah : belajar isyarat, belajar stimulus respons, belajar merangkai, belajar asosiasi verbal, belajar membedakan, belajar konsep, belajar aturan, dan belajar pemecahan masalah.

Menurut  Mulyasa (2007 :95-96)  menyebutkan sedikitnya terdapat lima pendekatan pembelajaran yang perlu dipahami guru untuk dapat mengajar dengan baik, yaitu pendekatan kompetensi, pendekatan keterampilan proses, pendekatan lingkungan, pendekatan konstekstual, dan pendekatan tematis.

Pola pengajaran  menurut Sulistyono (2003: 76-77) dewasa ini ada tiga, yaitu pengajaran mandiri (individual instruction), pengajaran langsung (direct instruction), dan pengajaran berorientasi kelompok ( group orienred instruction). Pengajaran mandiri menekankan pada berkembangnya kemampuan belajar mandiri. Asumsinya ada keragaman individual karena keragaman kemampuan, lingkungan, tempo perkembangan dan lain-lain. Contohnya sistem pengajaran dengan modul. Pengajaran langsung atau direk, tujuannya melakukan kegiatan akademik dengan bahan yang ekstensif. Sifat utama ini adalah menjangkau isi pengajaran sesuai dengan tujuan. Metode dan tehniknya beragam, misalnya discovery, inquiry, observasi, ekspremen, diskusi kelompok, kerja kelompok, problem solving dan simulasi serta ceramah. Pola pengajaran dengan orientasi kelompok menekankan berkembangnya kemampuan membuat social problem solving, sehingga metode dan tehnik diskusi kelompok kecil, kerja kelompok, dan problem solving menjadi sentral.

Menurut Daryanto (2013:1) , terdapat tigas syarat berlangsung kegiatan belajar mengajar.Pertama adalah siswa/mahasiswa yang berperan sebagai penerima informasi.Kedua adalah materi bahan ajar yang akan disampaikan dan yang ketiga adalah pengajar selaku pengantar dan penyampai materi bahan ajar.

 

  1. Metode Pembelajaran

Metode pembelajaran merupakan bagian dari strategi pembelajaran. Menurut Suyanto dan Asep Djihad  (2013:130), bahwa metode  pembelajaran merupakan cara mengajar atau cara menyampaikan materi pelajaran kepada siswa yang sedang belajar. Mennurut Sudjana (2005), metode pembelajaran ialah cara yang dipergunakan guru dalam mengadakan hubungan dengan siswa pada saat berlangsungnya pengajaran”. Sedangkan menurut Sutikno (2009), “Metode pembelajaran adalah cara-cara menyajikan materi pelajaran yang dilakukan oleh pendidik agar terjadi proses pembelajaran pada diri siswa dalam upaya untuk mencapai tujuan”.  Menurut Tim Penyusun Materi Pelatihan Guru (2013), untuk menciptakan kegiatan pembelajaran yang kondusif, dapat digunakan berbagai pendekatan, strategi dan metode pembelajaran  secara selektif, dengan memperhatikan karakteristik peserta didik dan materi ajar sebagai substansi tujuan. Penggunaan berbagai pendekatan, strategi dan metode pembelajaran secara selektif dan bergantian diharapkan dapat memenuhi tuntutan prinsip pembelajaran yang mendidik.

Adapun jenis-jenis metode pembelajaran secara umum menurut Djamarah (2000), diantaranya adalah metode ceramah, metode tanya jawab, metode diskusi, metode resitasi, metode kerja kelompok, metode demonstrasi dan eksperimen, metode sosiodrama (role-playing), metode problem solving, metode system regu (team teaching), metode latihan (drill), metode karyawisata (field-trip), metode survey masyarakat, dan metode simulasi.

 

  1. Model Pembelajaran

Istilah “ model pembelajaran” berbeda dengan strategi pembelajaran, metode pembelajaran, dan pendekatan pembelajaran. Model pembelajaran meliputi suatu model pembelajaran yang luas dan menyuluruh. Konsep model pembelajaran lahir dan berkembang dari pakar psikologi dengan pendekatan dalam setting eksperimen yang dilakukan. Konsep model pembelajaran untuk pertama kalinya dikembangkan oleh Bruce dan koleganya (Joyce et. al., 1992). Lebih lanjut  Ismail (2003), menyatakan  istilah model pembelajaran mempunyai empat ciri khusus yang tidak dipunyai oleh strategi atau metode tertentu yaitu :

  1. rasional teoritik yang logis disusun oleh perancangnya,
  2. tujuan pembelajaran yang akan dicapai,
  3. tingkah laku mengajar yang diperlukan agar model tersebut dapat dilaksanakan secara berhasil dan
  4. lingkungan belajar yang diperlukan agar tujuan pembelajaran itu dapat tercapai.

Berbedanya  pengertian antara model, strategi, pendekatan dan metode serta teknik  diharapkan guru mata pelajaran umumnya mampu memilih model dan mempunyai strategi pembelajaran yang sesuai dengan materi dan standar kompetensi serta kompetensi dasar dalam standar isi (Ismail, 2003).

Karena begitu banyaknya model pembelajaran yang telah dirancang dan diteliti keefektifannya dalam mencapai tujuan pembelajaran atau kompetensi yang harus dikuasai siswa, maka seringkali para pakar pendidikan menggolongkan model-model pembelajaran tersebut menjadi 4 kelompok besar. Mengacu pada Joyce, et. al (1992) dalam Suhadi (2010), keempat kelompok model pembelajaran itu adalah: (1) kelompok model pembelajaran sosial; (2) kelompok model pembelajaran pemrosesan informasi; (3) kelompok model pembelajaran personal; (4) kelompok model pembelajaran Behavioural.  Salah satu bentuk model yang digunakan dalam penelitian ini adalah  model pembelajaran sosial yaitu model pembelajaran kooperatif.

Menurut Slavin (1994), pembelajaran kooperatif adalah pembelajaran yang dilakukan secara berkelompok, siswa dalam satu kelas dijadikan kelompok-kelompok kecil yang terdiri dari 4 sampai 5 orang untuk memahami konsep yang difasilitasi guru. Johnson, et.al. (1994), mendefinisikan cooperative learning sebagai “the instructional use of small groups so that students work together to maximize their own and each other’s learning

 

  1. Makna Permainan Dalam Pembelajaran.

Penggunaan metode permainan (game) diharapkan dapat memberikan suatu suasana pembelajaran yang lebih santai (releks) dan menyenangkan  sehingga dapat menumbuhkan suasana pembelajaran yang interaktif, menubhkan semangat dan motivasi belajar siswa, menambah dan memperkuat solidaritas sosial, menambah wawasan, dan meningkatkan  prestasi belajar siswa.

Menurut Rohani dan Ahmadi (1991:29), para sarjana pendidikan berpendapat bahwa pada dasarnya setiap individu  didik/ peserta didik sangat membutuhkan permainan dan hiburan setelah selesai belajar. Kelas pengajaran yang diliputi oleh suasana hening, sepi, serius dan penuh konsenstrasi terhadap pelajaran, maka akibat yang tidak disadari (side effect) menjadikan individu merasa kelelahan, bosan, capek, butuh refresing, istirahat, reaksi dan semacamnya.

Menurut Al- Gazali dalam Rohani dan Ahmadi (1991:30)  menyarankan agar anak-anak (peserta didik) diizinkan bermain dengan permainan ringan dan tidak berat-berat sesudah jam pelajaran untuk memperbarui kegiatannya dengan syarat permainan tersebut tidak meletihkan mereka. Jika anak-anak dilarang bermain dan dipaksanakan saja belajar, hatinya akan mati, kepintarannya akan tumpul dan mereka akan merasakan kepahitan dengan hidup ini.

Berkaitan dengan metode permainan, Depdiknas (2000:21), menyebutkan bahwa permainan (game) adalah suatu kegiatan yang melibatkan interaksi antar individu atau antar kelompok untuk mencapai tujuan. Sasaran permainan dibatasi berdasarkan pada aturan-aturan yang telah disepakati baik tertulis maupun lisan, dan cara penyajian bahan pelajaran melalui pengalaman atau belajar sambil bermain. Selanjutnya,  fungsi permainan (game) adalah untuk meningkatkan motivasi dan menggairahkan rasa ingin tahu.

Dalam pembelajaran , metode permainan mempunyai tujuan antara lain untuk mengajarkan pengertian (konsep), menanamkan nilai dan memecahkan masalah, disamping itu juga dapat menumbuhkan aspek kognitif, afektif, dan psikomotorik.

Manfaat metode permainan menurut Rohani dan Ahmadi (1991:29) adalah untuk mengendorkan saraf-saraf yang kencang, tegang, menghindarkan kebosanan, menghilangkan kelelahan, asalkan semua itu memiliki nilai manfaat bagi peserta didik dan bagi kelangsungan dan kelancaran aktivitas pengajaran, sebatas kewajaran.

Menurut Lorna Curran (1994), salah satu keunggulan tehnik make a match ini adalah siswa mencari pasangan sambil belajar mengenai suatu konsep atau topik dalam suasana yang menyenangkan. Model pembelajaran ini lahir sebagai alternatif lain untuk mengefektifkan proses pembelajaran di sekolah. Pada dasarnya, model pembelajaran ini melibatkan materi ajar yang memungkinkan siswa saling membantu dan mendukung ketika mereka belajar materi dan bekerja saling tergantung (interdependen) untuk menyelesaikan tugas. Keterampilan sosial yang dibutuhkan dalam usaha berkolaborasi harus dipandang penting dalam keberhasilan menyelesaikan tugas kelompok. Ketrampilan ini dapat diajarkan kepada siswa dan peran siswa dapat ditentukan untuk memfasilitasi proses kelompok. Dalam hal ini guru berperan sebagai pemonitor dan fasilitator. Model pembelajaran MKJ ini cocok diterapkan dalam segala jenis mata pelajaran dan semua jenjang pendidikan.

Menurut Benny (2009), sebelum menggunakanan model make a match guru harus mempertimbangkan : (1) indikator yang ingin dicapai, (2) kondisi kelas yang meliputi jumlah siswa dan efektifitas ruangan, (3) alokasi waktu yang akan digunakan dan waktu persiapan. Pertimbangan diatas sangat diperlukan karena model make a match tidak efektif apabila digunakan pada kelas yang jumlah siswanya diatas 40 dengan kondisi ruang kelas yang sempit. Sebab dalam pelaksanaan pembelajaran, make a match, kelas akan menjadi gaduh dan ramai. Hal ini wajar asalkan guru dapat mengendalikannya.

Dalam mengembangkan dan melaksanakan model make a match, menurut Suyatno (2009), guru seharusnya mengembangkan hubungan baik dengan siswa dengan cara :

  1. a) Perlakukan siswa sebagai manusia yang sederajat
  2. b) Ketahuilah apa yang disukai siswa, cara pikir mereka dan perasaan mereka
  3. c) Bayangkan apa yang akan mereka katakan mengenai diri sendiri dan guru
  4. d) Ketahuilah hambatan-hambatan siswa
  5. e) Berbicaralah dengan jujur dan halus
  6. f) Bersenang-senanglah bersama mereka

Model pembelajaran make a match merupakan model yang menciptakan hubungan baik antara guru dan siswa. Guru mengajak siswa bersenang-senang dalam permainan. Kesenangan tersebut juga dapat mengenai materi dan siswa dapat belajar secara langsung maupun tidak langsung.

 

 

BAB II

MODEL-MODEL  PERMAINAN (GAME)  DALAM PEMBELAJARAN

 

 

  1. Model Permainan (game) CAPAT (Cari-Pasang-Tempel)

Model permainan (game) ‘CAPAT’ (CAri-PAsangkan-Tempel)   merupakan pengembangan dan inovasi  dari metode inquiry. Menurut Asmani (2009:159), pada dasarnya, inquiry adalah cara menyadari apa yang dialami. Karena itu, inquiry menuntut peserta didik berpikir. Metode ini melibatkan mereka dalam kegiatan intelektual dan memproses pengalaman belajar menjadi suatu yang bermakna dalam kehidupan nyata.

Dari pengalaman menjadi guru sekitar 27 tahun dan pengetahuan berbagai ilmu dan informasi mengikuti pendidikan dan latihan maka kemudian dikembangkan model permainan (game) ‘CAPAT’ (CAri-PAsang-Tempel)  sebagai perwujudan dedikasi dan sumbangsih nyata bagi pendidikan,khususnya di sekolah tempat penulis bertugas.

Pada dasarnya  tujuan dari pelaksanaan model pembelajaran ini adalah untuk menyenangkan siswa dalam pembelajaran sehingga mereka merasa senang dan nyaman dalam mengikuti proses pembelajaran. Dengan perasaan yang senang dan nyaman inilah diharapkan siswa dapat menyerap ilmu dan pengetahuan yang disampaikan oleh guru sehingga pada akhirnya mereka dapat berprestasi dengan baik.

Model pembelajaran ini diawali dari proses pembelajaran yang menggunakan lembar kerja siswa (LKS) yang dirancang sendiri untuk keperluan pembelajaran mata pelajaran PKn selama bertahun- tahun, tepatnya sejak tahun 2000. Konsep pembelajaran menggunakan LKS tersebut penulis beri nama “MAS”, singkatan dari Mandiri, Aktif, Santai. Pembelajaran dengan menggunakan LKS yang dirancang sendiri ini secara terus menerus mengalami perubahan dan perbaikan untuk mendapatkan model pembelajaran yang lebih baik lagi dari waktu ke waktu. Penggunaan LKS hasil karya sendiri penulis anggap sangat sesuai dengan kondisi dan kemampuan peserta didik dibandingkan dengan LKS yang dijual oleh beberapa penerbit.

Perubahan dan perkembangan masyarakat , termasuk peserta didik, sangat cepat seiring dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK). Dengan memperhatikan perkembangan tersebut maka penulis mencoba menterjemahakannya dalam kegiatan pembelajaran PKn di kelas dalam bentuk model permainan (game) yang penulis beri nama “CAPAT” , singkatan dari cari, pasang, dan tempel. Pembelajaran dengan model permainan (game) “CAPAT” ini mulai diperkenalkan dan diterapkan kepada peserta didik sejak tahun 2013. Ketika itu penulis bertugas di kelas VIII SMP Negeri 3 Panyipatan, yang beralamat Jl.Raya Batakan Desa Kandangan Baru Kecamatan Penyipatan Kabupaten Tanah Laut Provinsi Kalimantan Selatan.

Permainan (game) ‘CAPAT’ (CAri-PAsang-Tempel)  ini merupakan bentuk permainan untuk meningkatkan dan menguji kemampuan siswa, baik kognitif, afektif, maupun psikomotorik. Dari segi kognitif, permainan ini bertujuan menambah dan memperkuat pengetahuan yang telah diperoleh siswa. Secara afektif, permainan (game) ‘CAPAT’ (CAri-PAsang-Tempel)  mendidik dan menanamkan kebersamaan dan kolektivitas kehidupan nyata nantinya. Kemudian secara psikomotorik, permainan ini memberikan keterampilan dan kecerdasar berfikir dan bertindak  cepat dan tepat guna pengambilan suatu keputusan.

Bentuk permainan/game ‘CAPAT’ (CAri-PAsang-Tempel)  ’  ini merupakan pengembangan dari bentuk soal menjodohkan atau mempasangkan suatu  pernyataan (soal) dengan jawabannya yang disusun sedemikian rupa untuk memberikan nuansa yang berbeda dari bentuk soal menjodohkan. Permainan/game ‘CAPAT’ (CAri-PAsang-Tempel)  ini adalah ketepatan memasangkan suatu pernyataan (soal) dengan jawaban (pasangan pernyataan tersebut) sehingga akan tergambar suatu difinisi/pengertian, konsep,atau pernyataan yang utuh setelah dijodoh atau direlasikan satu sama lainnya.

Proses penyusunan permainan/game CAPAT’ (CAri-PAsang-Tempel)  ini adalahsebagai berikut ;

  1. Mengkaji materi dengan cermat sehingga dapat ditemukan beberapa konsep, difinisi, atau pernyataan yang merupakan inti atau esensi materi yang akan diberikan kepada siswa.
  2. Membuat konsep soal yang berupa pernyataan dan jawaban sebanyak 10 butir yang mengacu pada Tujuan Pembelajaran (TP) yang akan disampaikan kepada siswa.
  3. Mengatur pengosongan kolom soal/pernyataan dan jawaban, bersalang-seling sedemikian rupa sehingga ada kolom pernyataan dan pasangannnya yang kosong atau sebalik secara variatif dan tidak sama antar satu kelompok dengan kelompok yang lain .
  4. Membuat lembar /potongan pernyataan atau pasangannya yang merupakan bagian yang dikosongkan kolom pernyataan atau pasangan dari satu kesatuan konsep, definisi,atau atau pernyataan yang merupakan inti atau esensi materi yang akan diberikan kepada siswa.
  5. Membuat kunci jawaban dan skor penilaian yang mengacu pada jumlah soal/pernyataan, misalnya jika jumlah 10 butir soal/pernyataan maka poin per butir soal 10 , jadi 10 x 10 = 10

Penyusunan materi permainan ini memerlukan ‘komputer/laptop’ sebagai ‘mesin’ perekayasa dan ‘desain’ untuk mengubar atau memvariasi berbagai bentuk variasi yang diinginkan. Setelah dikonsep dan didesain sedemikian rupa melalui komputer/laptop kemudian dicetak/print per lembar yang berbeda untuk setiap kelompoknya. Kemudian dicetak/diprint pula lembaran yang berisi pernyataan dan pasangannya yang lengkap sebanyak yang diperlukan lalu dipotong/digunting  sesuai dengan desain yang sudah ditentukan untuk masing-masing kelompok dan sebanyak jumlah kelompok. Potongan –potongan kertas yang berisi pernyataan atau pasangannya tersebut jumlahnya sama untuk semua kelompok , yaitu sejumlah pernyatan dan pasangannya, yaitu 10. Jumlah 10 ini untuk memudahkan penskoran/penilaian, karena dengan jumlah 10 akan memudahkan menjumlah hasilnya, yaitu jumlah yang benar x bobot nilai per soal/pernyataan. Misalnya benar 10 x 10 = 100, dan sebagainya. Potongan-potongan pernyataan atau pasangannya dimasukkan ke dalam amplop beserta lembar ‘permainan/game’ yang sudah disiapkan untuk masing-masing kelompok.

Bahan  yang diperlukan untuk menyusun dan membuat alat atau sarana permainan CAPAT’ (CAri-PAsang-Tempel)  adalah :

  1. Komputer /laptop
  2. Printer
  3. Kertas
  4. Gunting/ cutter
  5. Lem kertas
  6. Amplop surat

Untuk memudahkan siswa dalam melakukan pekerjaan/permainan ini sebaiknya dan seharusnya disediakan pula bahan /materi pelajarannya, baik buku pelajaran, atau materi yang sudah disiapkan oleh guru. Misalnya diktat, resume materi, dan sebagainya untuk masing-masing kelompok.

 

Apalikasi dalam Pembelajaran

Dalam pelaksanaan model permainan (game) ‘CAPAT’  mengikuti alur sebagai berikut :

  1. Kegiatan Awal ± 15 menit

Sebelum pembelajaran dimulai guru memperhatikan keadaan kelas/ lingkungan belajar, menyiapkan alat dan bahan pelajaran,  kemudian guru mengucapkan salam, berdoa dan mengabsen siswa. Apersepsi : Tanya jawab tentang materi pelajaran yang telah dipelajari sebelumnya dan materi pelajaran yang akan datang.

  1. Kegiatan Inti ± 60 menit

Guru membagi siswa menjadi beberapa kelompok, masing – masing kelompok terdiri dari 2-4 orang siswa. Kelompok tersebut diberi nama yang ada hubungannya dengan meteri pelajaran, misalnya nama pahlawan, nama lembaga Negara, dan sebagainaya.

Guru memberikan materi pelajaran tentang apa yang akan dibahas dan dipelajari hari ini. Setelah penyampaian materi pelajaran tersebut,siswa diberikan kesempatan untuk bertanya, atau guru memberikan pertanyaan sebagai upaya untuk lebih meningkatkan pemahaman siswa tentang materi yang disampaikan.

Selanjutnya guru memberikan amplop yang telah diisi dengan potongan/guntingan pernyataan atau pasangannya, kertas lembar untuk menempel jawaban, lem kertas secukupnya, dan bahan /materi pelajaran  untuk masing-masing kelompok.

Setelah semua kelompok mendapatkan amplopnya, guru mempersilahkan kelompok untuk berdiskusi dan mengerjakan tugasnya sesuai dengan lembar tugas masing-masing.

Guru memberikan jangka waktu 20-30 menit untuk mencari, memasangkan, dan menempelkan potongan /guntingan pernyataan atau pasangannya yang ada dalam amplop pada masing-masing kelompok

Siswa secara berkelompok membuka amplop kemudian mencari, memasangkan atau mencocokkan , dan menempelkan  kertas potongan pernyataan atau pasangannya pada kolom kosong di kertas lembar jawaban yang sudah disediakan.

Setelah selesai waktu yang diberikan untuk mengerjakan, setiap kelompok menyerahkan kepada guru untuk diberi nomor urut hasil pekerjaan masing-masing, kelompok yan lebih dulu selesai diberi nomor urut 1,2, dan demikian selanjutnya sampai semua selesai.

Setiap kelompok  menyampaikan hasil pekerjaan kelompoknya kepada guru yang diwakili oleh salah anggota kelompok.

Guru menukarkan lembar jawaban kelompok  secara silang  untuk dinilai oleh siswa/kelompok lain terhadap hasil kerja kelompok dengan kunci jawaban, pengawasan ,dan arahan dari guru.

Guru melakukan verifikasi hasil penilaian siswa/kelompok serta menyampaikan hasil /nilai  secara lisan dan tertulis pada lembar jawaban kelompok

  1. c. Kegiatan akhir ± 15 menit

Guru mengajak kepada para siswa untuk mengadakan refleksi hasil  pembelajaran tentang materi pelajaran yang telah dipelajari pada pertemuan hari ini.

Siswa diminta untuk mengungkapkan berbagai pengalaman belajar yang diperoleh. Guru menutup pelajaran dengan mengajak siswa  berdoa dan mengucap salam.

 

 

  1. Model Permainan Ranking 1

Kegiatan permainan (game) Ranking 1 mengadopsi permainan Ranking 1 dari salah satu stasiun televisi nasional, namun dengan beberapa perubahan dan penyesuaian dengan kondisi sekolah. Pembelajaran dengan menggunakan model permainan (game) Ranking 1 dilaksanakan secara berkelompok, terdiridari 3-4 orang. Pembelajaran dengan model permaianan (game) Ranking 1 dilaksanakan secara kelompok, berbeda dengan yang dilaksanakan di televisi. Sedangkan materi soalnya disusun berdasarkan materi pelajaran yang disampaikan kepada peserta didik.

Permainan (game) Ranking 1 ini merupakan bentuk permainan untuk meningkatkan dan menguji kemampuan siswa, baik kognitif, afektif, maupun psikomotorik. Dari segi kognitif, permainan ini bertujuan menambah dan memperkuat pengetahuan yang telah diperoleh siswa. Secara afektif, permainan (game) ‘Ranking I’   mendidik dan menanamkan kebersamaan dan kolektivitas dalam kehidupan sehari-hari. Kemudian secara psikomotorik, permainan ini memberikan keterampilan dalam bertindak  cepat dan tepat guna pengambilan suatu keputusan.

 

Permainan (game) Ranking 1 merupakan cara menjawab soal dengan menuliskan jawaban pada papan jawaban yang telah disediakan dengan waktu yang dibatasi setiap soal. Setelah ditulis jawabannya pada papan jawaban yang disediakan,kemudian dminta untuk mengangkat papan tulis tersebut untuk menunjukkan jawaban dari masing –masing kelompok. Guru menilai setiap kelompok  dari jawaban yang ditulis di papan jawaban tersebut. Demikian seterusnya sampai semua soal  selesai disajikan. Nilai ditulis pada papan nilai yang ditulis di papan tulis atau karton yang sediakan untuk mencatat nilai tersebut.

 

 

Langkah –langkah Permainan (game) Ranking 1

Secara umum  langkah-langkah dilaksanakan  sebagai berikut :

  1. Mengkaji materi dengan cermat sehingga dapat ditemukan beberapa konsep, difinisi, atau pernyataan yang merupakan inti atau esensi materi yang akan diberikan kepada siswa.
  2. Membuat konsep soal yang berupa pernyataan dan pasangannya sedikitnya 10 butir yang mengacu pada Tujuan Pembelajaran (TP) yang akan disampaikan kepada siswa
  3. Menyiapkan papan jawaban yang terbuat dari triplek putih/whaitbord dan spidol untuk masing-masing kelompok.
  4. Membuat kunci jawaban dan skor penilaian yang mengacu pada jumlah soal/pernyataan, misalnya jika jumlah 10 butir soal/pernyataan maka poin per butir soal 100 , jadi 10 x 100 = 1000

 

Alat dan Bahan Permainan (game) Ranking 1

Alat dan bahan yang disediakan untuk pelaksanaan permainan (game) ini adalah :

  1. Papan jawaban yang terbuat dari triplek putih/whaitbord dengan ukuran lebar 20 cm, dan panjang 30 cm
  2. Spidol yang dapat dihapus ( bordmarker)
  3. Penghapus
  4. Kertas karton (bila diperlukan)

Papan jawaban, spidol,dan penghapus disediakan sebanyak jumlah kelompok yang akan dibentuk, atau tergantung dengan keperluan yang ada.

 

Aplikasi dalam Kegiatan Pembelajaran

Pembelajaran (game) Ranking 1 dengan tahapan sebagai berikut :

  • Kegiatan awal :
    1. Guru menjelaskan tentang tujuan pembelajaran.
    2. Guru memberikan apersepsi tentang apa itu adat istiadat, kebiasaan, peraturan, hubungan antarnorma, dan memahami pentingnya mentaati norma,kebiasan,dan adat istiadat.
    3. Guru memberikan motivasi belajar koperatif dan kontekstual.
    4. Guru membagi siswa dalam kelompok-kelompok, masing-masing terdiri dari 3-4 orang.
    5. Guru memberikan tugas LKS tentang materi pelajaran yang disampaikan

 

  • Kegiatan inti.
  1. Guru menyampaikan pelajaran dan tanya jawab tentang materi yang disampaikan.
  2. Guru memberikan kesempatan kepada siswa untuk bertanya, atau sebaliknya guru yang bertanya kepada siswa.
  3. Guru membagi siswa dalam beberapa kelompok.
  4. Guru menyiapkan posisi duduk masing-masing kelompok yang cukup dan jarak yang tidak terlalu dekat.
  5. Guru mempersiapkan peserta didik untuk kegiatan pembelajaran dengan permainan (game)
  6. Guru memberikan arahan tentang bagaimana cara dan aturan permainan (game) Ranking 1.
  7. Guru memberikan /mengajukan pertanyaan secara lisan dan langsung dijawab secara tertulis pada papan jawaban yang telah disediakan.
  8. Guru memberi tenggang waktu untuk berpikir/dikusi kelompok.
  9. Guru meminta semua kelompok mengangkat papan jawabannya untuk ditunjukkan hasil jawabannya.
  10. Guru melakukan penilaian terhadap jawaban masing-masing kelompok.

Kegiatan guru memberikan pertanyaan sampai dengan menilai jawaban kelompok tersebut dilakukan sampai semua pertanyaan telah disajikan (10 pertanyaan), jika ada kelompok yang sama maka akan diberikan pertanyaan tambahan untuk menentukan posisi ranking masing-masing kelompok.

 

  • Kegiatan akhir
  1. Guru mengajak kepada para siswa untuk mengadakan refleksi hasil pembelajaran tentang materi pelajaran yang disampaikan.
  2. Siswa diminta untuk mengungkapkan berbagai pengalaman belajar yang diperoleh.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

DAFTAR KEPUSTKAAN

Abdul Aziz, Amka.2012. Guru Profesional Berkarakter. Klaten. Cempaka Putih

AR, Muchson,dkk. 2002. Identifikasi Karakteristik Komponen Pembelajaran.    Modul : PKN Umum. Jakarta.Depdiknas.

Asmani, Jamal Ma,mur.2009. Tips Menjadi Guru Inspiratif, Kreatif,dan Inovatif. Yogyakarta. DIVA Pres.

Cahyo, Agus.N. 2013. Panduan Aplikasi Teori-Teori Belajar Mengajar Teraktual dan Terpopuler. Yogyakarta. Diva Pres.

Depdiknas. 2000. Materi LKG PPKN. SLTP. Jakarta.

Imron, Ali.1996. Belajar dan Pembelajaran. Jakarta.PT.Dunia Pustaka Jaya.

Muhammad , Uzer Usman. 1995. Menjadi Guru Profesional. Bandung.PT.Remaja  Rosdakarya.

Muhammad Azhar, Lalu. 1993. Proses Belajar Mengajar. Surabaya.

Usaha Nasional.

Mulyana, E. 2007. Menjadi Guru Profesional. Bandung.PT.Remaja Rosdakarya.

Rohani,Ahmad dkk. 1995. Pengelolaan Pengajaran. Jakarta. PT.Rineka Cipta.

Sulistyono, T. 2003. Modul Umum. Wawasan Pendidikan . Jakarta. Depdiknas.

Sytra, Nuni Yusvavera.2013. Desain Relasi Efektif Guru dan Murid. Yogyakarta. Banyubiru

Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional

Tresna Sastrawijaya,A. 1991. Pengembangan Program Pengajaran. Jakarta.  PT.Rineka  Cipta.

Tafsir, Ahmad. 1997. Metodologi Pengajaran Agama Islam. Bandung

PT.Remaja Rosdakarya

 

 

Views All Time
Views All Time
2443
Views Today
Views Today
1
Previous articleMENINGKATKAN KEAKTIFAN SISWA PEMBELAJARAN PKn MELALAUI MODEL PERMAINAN (GAME) RANKING 1 DI KELAS VII A SMP NEGERI 4 PELAIHARI
Next articleMENINGKATKAN KEMAMPUAN GURU MENYUSUN RPP MELALUI PENDEKATAN SUPERVISI AKADEMIK DI SMPN 4 PELAIHARI
Lahir dari keluarga petani dan sederhana di Martapura (Banjar) Kalsel, 5 Nopember 1963. Kini menjalani profesi sebagai guru sejak tahun 1988. Mata pelajaran PPKn/PKn. Saat ini (2017) bertugas di SMPN 4 Pelaihari Kab.Tanah Laut Kalsel. Mulai menulis artikel tentang pendidikan secara rutin sejak tahun 2013. Tulisan artikel banyak dikirim dan terbit pada koran lokal, Banjarmasin Post dan Radar Banjarmasin. Tahun 2015, penulis membukukan artikel-artikel yang pernah terbit pada koran lokal dalam sebuah buku "OPINI SANG GURU" (edisi pertama,2015) lalu buku " OPINI SANG GURU "Edisi Kedua (2017),dan insyaallah akan dilanjutkan dengan buku "OPINI SANG GURU" edisi ketiga ,dan seterusnya.Dalam bentuk tulisan ilmiah, penulis bersama dengan guru-guru Kalsel yang pernah mengikuiti Lomba Inovasi Pembelajaran Kemdikbud tahun 2015, 2016,dan 2017, sedang menyusun dan menerbitkan buku " INOVASI PEMBELAJARAN' ,yang akan diterbitkan dalam beberapa edisi. Setiap edisi terbit diisi oleh 5-6 guru penulis. Buku "INOVASI PEMBELAJARAN" berisi naskah karya tulis inovasi pembelajaran yang pernah masuk worshop dan finalis Lomba Inovasi Pembelajaran, rencananya akan diterbitkan pada akhir tahun 2017 untuk edisi pertama, dan awal tahun 2018 untuk edisi kedua... dan seterusnya. Penulis, bertindak sebagai koordinator pengumpulan naskah tulisan,mengedit, dan mengirimkannya ke penerbit buku di Kalsel. Semoga buku " INOVASI PEMBELAJARAN' karya guru 'Banua' untuk Indonesia akan dapat menginspirasi guru untuk membuat inovasi pembelajaran, menulis, dan membukukannya. Semoga.

LEAVE A REPLY